Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Hobbit
   Kastore
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Karty Sanktuarium

UWAGA! Karty można dowolnie sortować poprzez naciśnięcie dowolnego nagłówka. Można też sortować po kilku nagłówkach jednocześnie, w tym celu należ przytrzymać klawisz "Shift". Kolejność naciskania nagłówków będzie wyznaczała kolejność sortowania kart. Dodatkowo można filtrować karty korzystając z przycisku "Filtrowanie".
Filtrowanie
Bohaterowie
NazwaFFormat w jakim może grać dana karta.Szkoły MagiiZdolność DodatkowaMocMagiaPrzeznaczeniePunkty życiaSeria
Yukiko,
Poszukiwacz Chwały
Standard 2: Magia Wody Magia Powietrza-11220Powstanie Pustki
Takana Osore,
Czempion Przypływów
Standard1: Magia WodyDługotrwałe: Wszystkie sojusznicze stworzenia z aktywnym Honorem otrzymują +1 .20120Powstanie Pustki
Kaiko,
Zaklinaczka Głębin
Open 3: Magia Wody Magia Światła Magia PowietrzaWskazane sojusznicze stworzenie wraca do ręki właściciela.02118Powstanie Pustki
Ishuma,
Władca Smoków
Standard 2: Magia Wody Magia Światła1 : adaje 2 punkty obrażeń wskazanym unieruchomionym stworzeniom wroga.11120Powstanie Pustki
Akane,
Opłakująca Zaginione Wspomnienia
Standard2: Magia Pierwotna Magia Powietrza1: Usuwa wszystkie liczniki i wszystkie zaklęcia długotrwałe ze wskazanego stworzenia.12020Nagrody
Noboru,
Zaklinacz Zmierzchu
Standard2: Magia Światła Magia Ciemności6: Przenosi wybrane stworzenie przeciwnika na inną dostępną na pozycję polu na polu bitwy.11120Herold Pustki
Shalan,
Głos Lotosu
Standard2: Magia Wody Magia ZiemiIlekroć stworzenie Świątyni wraca do twojej ręki, jeśli twój poziom wynosi 4+, a 3+, koszt wystawienia wynosi o 2 mniej do końca tury.11120Nagrody
Kenage, Wielki StrategStandard2:Magia Światła Magia Wody1 : Nagi, które masz w ręku, kosztują 3 20120Serce Koszmarów
MukaoStandard2:Magia CiemnościMagia Wody2 : Spójrz na rękę przeciwnika. Dobierz kartę.11120Zguba Gryfa
IrinaStandard3:Magia ŚwiatłaMagia CiemnościMagia WodyBrak11120Grzechy Zdrady

Jednostki

NazwaFFormat w jakim może grać dana karta.RRzadkośćAtakUmiejętnościAtakKontratakPunkty życiaKosztWymagany poziom MocyWymagany poziom MagiiWymagany poziom PrzeznaczeniaMMagia. Określa szkołę magii do jakiej przynależy dana jednostka.GatunekProfesjaSeria
Żarłacz StrażnikStandardzwykłaAtak wręcz-2121100-ZwierzoludWojownikPowstanie Pustki
KappaStandardzwykłaAtak wręcz-2363300-Duch-Powstanie Pustki
Źródlany DuchStandardzwykłaMagiczny atak wręcz-2242210Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Koralowa KapłankaStandardzwykłaMagiczny strzelecNiewrażliwość na OdwetFinta2133310Magia WodyNagaKapłanPowstanie Pustki
KenshiStandardniezwykłaAtak wręczHonor 22145500-NagaWojownikPowstanie Pustki
WanizameStandardzwykłaAtak wręczHonor 13154400-ZwierzoludWojownikPowstanie Pustki
KirinStandardzwykłaMagiczny strzelec-wojownikMiejscowy wybuch 22153310Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Śnieżna PannaStandardzwykłaStrzelecNiewrażliwość na OdwetHipnoza2143300Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Biały LisStandardzwykłaAtak wręczSzczęściarz 12132200-DuchLisPowstanie Pustki
Naga Władczyni PrzypływówStandardniezwykłaMagiczny strzelecFinta4265510Magia WodyNagaKapłanPowstanie Pustki
Kappa ShoyaOpenniezwykłaMagiczny atak wręczFinta3164410Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Naga - WojownikStandardniezwykłaAtak wręczHonor 12164400-NagaWojownikPowstanie Pustki
Perłowa KapłankaStandardniezwykłaMagiczny strzelecNiewrażliwość na OdwetFintaHipnoza3265510Magia WodyNagaKapłanPowstanie Pustki
Strażnik ShanriyiStandardniezwykłaMagiczny strzelec-wojownikNiewrażliwość na OdwetLodowy Dotyk2043310Magia WodyNagaWojownikPowstanie Pustki
Yuki-OnnaStandardniezwykłaStrzelecNiewrażliwość na OdwetHipnoza3295500Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Kapłanka ShanriyiStandardrzadkaMagiczny strzelecNiewrażliwość na OdwetLodowy DotykHipnozaMiejscowy wybuch 12064320Magia WodyNagaKapłanPowstanie Pustki
KenseiOpenrzadkaAtak wręczNiewrażliwość na OdwetHonor 32147500-NagaWojownikPowstanie Pustki
Mizu-KamiStandardrzadkaMagiczny atak wręczMagiczna Tarcza3155320Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Święty KirinStandardrzadkaMagiczny strzelec-wojownikMiejscowy wybuch 4Wszystkie sojusznicze stworzenia Wody otrzymują Miejscowy Wybuch 1.4396520Magia WodyDuch-Powstanie Pustki
Szantażysta ShinobiOpenepickaStrzelec-wojownikGdy sojuszniczy Szpieg po raz pierwszy w twojej turze zada bohaterowi wroga obrażenia, zwiększ swoją produkcję surowców o 1.1032102-NagaSzpiegPowstanie Pustki
Nyorai SairensaOpenepickaMagiczny atak wręczFinta Nie wolno ustawiać żadnego wrogiego stworzenia w tym samym szeregu, w którym znajduje się Nayorai Sairensa.3354410Magia WodyNagaKapłanPowstanie Pustki
Yeti z Gór CieniaStandardepickaAtak wręczYeti z Gór Cienia otrzymuje +1oraz+1za każde wrogie stworzenie.2Patrz umiejętność S!0Patrz umiejętność S!65500-Yeti-Powstanie Pustki
Strażnicy WodospaduStandardzwykłaAtak wręczHipnoza0252100Magia WodyDuch-Herold Pustki
Pieśniarka StrumieniStandardniezwykłaStrzelecGdy Pieśniarka Strumieni pojawia się na polu bitwy, przywraca długotrwałe zaklęcie lub łut szczęścia do ręki jego właściciela.1032111Magia WodyNagaKapłanHerold Pustki
Naga YokujinStandardzwykłaStrzelecNiewrażliwość na Odwet2253300-NagaŁucznikHerold Pustki
Okane no OkaneOpenzwykłaStrzelecNiewrażliwość na Odwet Uniemożliwia czerpanie surowców z kart i umiejętności.2143201Magia PierwotnaWęgorz-Herold Pustki
Wojownik ShinjeStandardepickaAtak wręczPo tym jak Wojownik Shinje został zaatakowany, zniszcz atakujące stworzenie.2043310-NagaWojownikHerold Pustki
Kabuki TelStandardniezwykłaAtak wręczHonor 1Kartą Kabuki Tel można zagrać na innym sojuszniczym stworzeniu. Jeśli to zrobisz, karta tego stworzenia wróci do ręki jego właściciela.2254302-NagaWojownikHerold Pustki
Unmei-KamiStandardrzadkaAtak wręczOchrona Przed Łutami Szczęścia ]Gdy Unmei-Kami zadaje obrażenia wrogiemu bohaterowi, możesz obejrzeć rękę przeciwnika i wykorzystać znajdującą się w niej kartę zaklęcia lub łutu szczęście.
(Aby zagrać taką kartą, musisz wypełnić wszystkie wymagania i zapłacić za jej użycie.)
2154222-Duch-Herold Pustki
Czcigodny KappaOpenrzadkaAtak wręczOchrona Przed Łutami Szczęścia3364401-Duch-Herold Pustki
Szpieg z SayamyOpenzwykłaAtak wręczKiedy Szpieg z Sayamy atakuje, dobierz kartę2053202-NagaSzpieg
Wojownik
Zapomniane Wojny
Cichociemna z SayamyOpenzwykłaStrzelecNiewrażliwość na OdwetZasadzka 22032200-NagaŁucznikZapomniane Wojny
Czempion z SayamyStandardrzadkaAtak wręczKiedy przeciwnik posiada równą lub większą liczbę stworzeń na polu bitwy niż ty, Czempion z Sayamy otrzymuje +1 i +2 2163300-NagaWojownikZapomniane Wojny
Strażniczka z SayamyStandardniezwykłaStrzelecNiewrażliwość na Odwet Kiedy inne przyjazne stworzenie Świątyni wraca do twojej ręki, do koca tury możesz zagrać je za 2 mniej.2274313Magia WodyNagaKapłanZapomniane Wojny
Włóczęga Wydm z SayamyOpenniezwykłaAtak wręczFintaZasadzka 23054400-NagaWojownikZapomniane Wojny
Raya, Sycząca KusicielkaStandardepickaMagiczny strzelecNiewrażliwość na OdwetHipnoza Kiedy Raya, Sycząca Kusicielka wkracza na pole bitwy lub atakuje, wybrane stworzenie wroga nie może atakować do końca twojej następnej tury.3265410Magia WodyNagaKapłanZapomniane Wojny
Drapieżnik z SayamyOpenrzadkaAtak wręczUmiejętności zasadzki sojuszniczych stworzeń aktywują się także przy przemieszczaniu.3055400-NagaWojownikPięć Wież
Duch Srebrnego PucharuStandardzwykłaMagiczny strzelec-wojownikNa polu Ducha Srebrnego Pucharu możesz ustawić inne stworzenie, które ma większą. Jeśli to zrobisz Duch Srebrnego Pucharu wróci do twojej ręki.0141100Magia WodyDuch-Pięć Wież
Honorowy KamiStandardniezwykłaStrzelec-wojownikJeśli na twoim cmentarzu znajduje się 5 lub więcej kart, Honorowy Kami otrzymuje Honor 1.1043200-Duch-Pięć Wież
Piaskowy KameOpenzwykłaAtak wręcz-4485500-Stwór-Pięć Wież
Rekin ObrońcaStandardzwykłaAtak wręczAtak Prewencyjny0352201-Zwierzolud-Serce Koszmarów
Koralowa WyroczniaStandardniezwykłaMagiczny strzelecNiewrażliwość na OdwetPrzeciwnik gra z odkrytymi kartami w ręku1052111-NagaKapłanSerce Koszmarów
NautilusStandardniezwykłaMagiczny atak wręczNiezdolność do AtakuGdy Nautilus po praz pierwszy w danej turze otrzymuje obrażenia, są one anulowane.0153310-Stwór-Serce Koszmarów
Koralowa OhyakuStandardrzadkaMagiczny strzelec-wojownikHipnozaIlekroć przeciwnik wystawia stworzenie, musi w miarę możliwości umieścić je w rzędzie zajmowanym przez Koralową Ohyaku.1253220-NagaWojownikSerce Koszmarów
Strażnik Cesarstwa LotosuStandardepickaAtak wręczAtak prewencyjny Strażnik Cesarstwa Lotosu nie możebyć celem. Dopóki na polu bitwy jest mniej sojuszniczych stworzeń niż wrogich, wszystki wrogie jednostki zyskują zdolność Swobodny Atak, ale mogą atakować tylko Strażnika Cesarstwa Lotosu, o ile to możliwe.1256600-NagaWojownikSerce Koszmarów
Wartownik KabukiStandardzwykłaMagiczny strzelecNiewrażliwość na Odwet2042210-NagaKapłanZguba Gryfa
Błogosławiony Duch JezioraStandardrzadkaMagiczny atak wręczIlekroć wrogie zaklęcie zadaje obrażenia sojuszniczym stworzeniom, są one anulowane, a Błogosławiony Duch Jeziora otrzymuje 2 punkty obrażeń.1042220-Duch-Zguba Gryfa
Uwodzicielka KabukiStandardniezwykłaMagiczny strzelec-wojownikGdy Uwodzicielka Kabuki wkracza na pole bitwy, wybrane wrogie stworzenie z tego samego rzędu otrzymuje Niezdolność do Ataku aż do twojej kolejnej tury.2153210-NagaSzpiegZguba Gryfa
Donosiciel KabukiStandardniezwykłaStrzelecNiewrażliwość na Odwet Gdy Szpieg po raz pierwszy w twojej turze zadaje obrażenia wrogiemu bohaterowi, weź ze swojego cmentarza wybraną kartę łutu szczęścia Sanktuarium i przenieś ją do ręki.2143201-NagaSzpiegZguba Gryfa
Agitatorka KabukiStandardniezwykłaStrzelec-wojownikWystawianie stworzeń kosztuje przeciwnika o 1 więcej.2254302-NagaSzpiegZguba Gryfa
Mokry KappaStandardniezwykłaMagiczny atak wręczGdy Mokry Kappa wkracza na pole bitwy, możesz za jego pośrednictwem zadać 1 punkt obrażeń wybranemu stworzeniu. Jeśli jest to stworzenie Magii Ognia, zadajesz 2 punkty obrażeń.2163320Magia WodyDuch-Grzechy Zdrady
Duch FontannyStandardzwykłaMagiczny strzelec-wojownikNie może być celem.2042201Magia WodyDuch-Grzechy Zdrady
Większy KirinStandardrzadkaMagiczny strzelec-wojownikMiejscowy wybuch 3Hipnoza4375510Magia WodyDuch-Grzechy Zdrady
SzogunStandardepickaMagiczny atak wręczGdy Szogun wkracza na pole bitwy, możesz za jego pośrednictwem zadać 2 punkt obrażeń wybranemu stworzeniu i wszystkim sąsiadującym z nim oddziałom.3266430Magia WodyNaga-Grzechy Zdrady
Żarłacz ObronnyStandardniezwykłaMagiczny atak wręczGdy wrogie stworzenie porusza się lub zmienia pozycję, otrzymuje 1 punkt obrażeń.2274310-Zwierzolud-Grzechy Zdrady
Naga UshioStandardniezwykłaStrzelec-wojownikTę kartę można zagrać lub przenieść na pozycję sojuszniczego oddziału innego niż Naga Ushio. Jeśli to zrobisz, oddział ten powróci do ręki swego właściciela.1152201Magia WodyNaga-Czas Odnowy
Złodziej ShinobiStandardrzadkaStrzelec-wojownikNiewrażliwość na OdwetIlekroć sojuszniczy Szpieg zadaje w walce obrażenia wrogiemu bohaterowi, zagranie następnym łutem szczęścia Sanktuarium kosztuje mniej o 1.2063202-NagaSzpiegCzas Odnowy
Podżegacz ShinobiStandardepickaStrzelecNiewrażliwość na OdwetIlekroć sojuszniczy Szpieg atakuje i niszczy stworzenie, wybrany oddział wroga wraca do ręki swego właściciela.3375402-NagaSzpiegCzas Odnowy
Shinobi GunshiStandardepickaMagiczny strzelec-wojownikIlekroć wroga karta powraca z pola bitwy do ręki swego właściciela, dobierasz kartę.3264312Magia WodyNagaSzpiegCzas Odnowy

Fortuny/Łuty Szczęścia
NazwaFFormat w jakim może grać dana karta.RRzadkośćOpisKosztWymagany poziom PrzeznaczeniaWymagany poziom MocySeria
Uświęcona ziemiaStandardrzadkaTrwa do następnej tury. Sojusznicze stworzenia z Honorem, otrzymują +Xi +X, gdzie X to ich wartość Honoru.230Powstanie Pustki
Filar ZapobieżliwościOpenzwykłaZajrzyj do ręki przeciwnika. Pobierz kartę.110Powstanie Pustki
Sala WyzwańStandardzwykłaTrwa do następnej tury. Tylko jedno wrogie stworzenie może atakować z każdego szeregu.220Powstanie Pustki
Świątynna WieżaOpenzwykłaDobierz kartę, lub jeśli przeciwnik ma więcej stworzeń na polu bitwy, zwiększ jeden, wybrany przez siebie poziom.220Powstanie Pustki
Ukryta ŚwiątyniaOpenniezwykłaTrwa do końca tury. Weź kartę ze swojej dłoni i połóż ją odwróconą na szczycie swojej biblioteki. Wszystkie stworzenia kosztują o 1mniej110Powstanie Pustki
Wir WodnyStandardniezwykłaPrzenosi wskazaną kartę sojuszniczego stworzenia do ręki jej właściciela. Zyskujesz 2.220Powstanie Pustki
Labirynt LoduStandardniezwykłaDwa wskazane stworzenia przeciwnika nie mogą atakować aż do końca tury.220Powstanie Pustki
Podwodna FortecaStandardniezwykłaWybierz sojusznicze stworzenie, które znajduje się na polu bitwy. Przeszukają swoją bibliotekę i znajdź stworzenie o tej samej nazwie, dodaj tę kartę do swojej ręki. Aż do końca tury to stworzenie kosztuje o 2mniej. Przetasuj swoją bibliotekę.220Powstanie Pustki
LawinaOpenniezwykłaPrzeciwnik nie może wystawiać stworzeń w następnej turze.340Powstanie Pustki
Kapliczka YukikoStandardepickaTrwa do końca tury.
Póki masz mniej stworzeń niż twój przeciwnik, możesz wystawić zwykłe (nie epickie) stworzenie za 2.
020Powstanie Pustki
Sale SzczęściaOpenzwykłaSpójrz na 3 górne karty w bibliotece. Wybierz jedną - zostanie ona dołączona do twojej ręki, a pozostałe dwie wylądują na dnie biblioteki.120Herold Pustki
Sadzawka WizjiOpenniezwykłaPrzyjrzyj się 5 górnym kartom w bibliotece i ułóż je na nowo w dowolnej kolejności.220Herold Pustki
Raport WywiadowczyOpenzwykłaPrzejrzyj bibliotekę przeciwnika, potasuj mu karty, a następnie dobierz sobie jedną.220Herold Pustki
Trans BitewnyStandardrzadkaWyszukaj w bibliotece dowolną kartę i umieść ją na górze.220Herold Pustki
Ogród ZenOpenzwykłaEfekt stały: Wybrane stworzenie nie może atakować. Na początku twojej tury przywróć Ogród Zen na rękę właściciela.430Zapomniane Wojny
Droga do OświeceniaStandardzwykłaDobierz X kart, gdzie X to 1 plus liczba kart o nazwie Droga do Oświecenia na twoim cmentarzu.220Zapomniane Wojny
UjścieStandardniezwykłaPrzywróć wybrane stworzenie Świątyni na rękę. Dobierz kartę.110Zapomniane Wojny
Honor Nas JednoczyStandardrzadkaTrwa do końca tury: Wszystkie stworzenia Świątyni otrzymują Honor 1.430Zapomniane Wojny
Wizja NoboruStandardzwykłaPrzenosi wybrane stworzenie LUB zadaje wszystkim unieruchomionym stworzeniom 1 pkt obrażeń.330Pięć Wież
W Walce ZjednoczeniOpenniezwykłaDo końca tury:
Nie musisz spełniać wymagań dla stworzeń Świątyni, którymi grasz.
222Pięć Wież
RozejmStandardniezwykłaPrzywraca wybrane sojusznicze stworzenie Sanktuarium oraz wybrane wrogie stworzenie do rąk ich właścicieli.330Pięć Wież
Ceremonia picia herbatyStandardzwykłaObejrzyj wierzchnią kartę biblioteki przeciwnika. Możesz przenieść ją na cmentarz. To samo zrób w swojej bibliotece. Ilekroć sojuszniczy Kapłan wkracza na pole bitwy, możesz przenieść kartę Ceremonia Picia Herbaty z twojego cmentarza do ręki.110Serce Koszmarów
Wsparcie Cesarstwa LotosuStandardzwykłaWyszukaj w swojej bibliotece kartę Świątyni i weź ją do ręki, a następnie przetasuje bibliotekę.330Serce Koszmarów
Honorowe WyzwanieStandardrzadkaTrwa do twojej następnej tury. Sojusznicze stworzenia nie mogą być atakowane przez stworzenia wymagające niższego poziomu .324Serce Koszmarów
SzantażStandardzwykłaEfekt stały: Ilekroć sojuszniczy Szpieg zadaje w walce obrażenia wrogiemu bohaterowi, twoja produkcja wzrasta o 1.210Zguba Gryfa
Pod spodemStandardzwykłaTrwa do twojej następnej tury: Na początku tury przeciwnik musi wybrać kontrolowane przez siebie stworzenie i przywrócić je do swojej ręki.330Zguba Gryfa
Sadzawka Mrocznego LotosuStandardepickaPrzeciwnik wtasowuje swoją rękę do swojej biblioteki, a następnie 4 karty z jego biblioteki zostają usunięte. Przeciwnik dobiera tyle kart, ile miał przedtem w ręku.430Zguba Gryfa
Zamarznięta PięśćStandardzwykłaEfekt stały:
Wszystkie sojusznicze widmowe (Rasa SPIRIT) stworzeni zyskują +1.
420Grzechy Zdrady
TajfunStandardzwykłaDo twojej następnej tury:
Wszystkei wrogie stworzenia otrzymują -2.
330Grzechy Zdrady
PrzeczucieStandardrzadkaPrzyjrzyj się 5 pierwszym kartom ze swojej biblioteki. Przenieść 3 z nich do ręki, a pozostałe na cmentarz.440Grzechy Zdrady


Budynki
NazwaFFormat w jakim może grać dana karta.RRzadkośćOpisKosztWymagany poziom MocyWymagany poziom MagiiWymagany poziom PrzeznaczeniaSeria
Ukryte DojoStandardniezwykłaStworzenia w Ukrytym Dojo otrzymują Honor 1.
Gdy stworzenie w Dojo ginie na skutek obrażeń odniesionych w walce, ona też ulega zniszczeniu.
3202Pięć Wież
Dojo KabukiStandardzwykłaIlekroć stworzenie w Dojo Kabuki ginie, wtasuj je do biblioteki jego właściciela i dobierz kartę.3002Serce Koszmarów
Dojo KenseiStandardniezwykłaStworzenia w Dojo Kensei otrzymują Honor X, gdzie X jest równe liczbie kart Dojo Kabuki na polu bitwy.5303Serce Koszmarów
Fontanna OdnowyStandardzwykłaIlekroć stworzenie przy Fontannie Odnowy zginie na skutek obrażeń otrzymywanych w walce, wraca do ręki właściciela.2201Zguba Gryfa
Zbiornik Mrocznej WodyStandardniezwykłaIlekroć Szpieg ze Zbiornika Mrocznej Wody zadaje obrażenia bojowe wrogiemu bohaterowi, spoglądasz na rękę przeciwnika , wybierasz z niej kartę niebędącą stworzeniem i odkładasz ją na szczyt jego biblioteki.3003Zguba Gryfa
Świątynia ShalassyStandardzwykłaStworzenia Magii Wody skupione w Świątyni Shalassy otrzymują Miejscowy Wybuch 2.2020Grzechy Zdrady
Torii Wiecznej CesarzowejStandardniezwykłaGdy w Torii Wiecznej Cesarzowej wystawiane jest stworzenie, możesz przemieścić wybrany oddział wroga.3020Grzechy Zdrady
© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty Might and Magic "Duel of Champions". Redakcja, kontakt