UWAGA! Karty można dowolnie sortować poprzez naciśnięcie dowolnego nagłówka. Można też sortować po kilku nagłówkach jednocześnie, w tym celu należ przytrzymać klawisz "Shift". Kolejność naciskania nagłówków będzie wyznaczała kolejność sortowania kart. Dodatkowo można filtrować karty korzystając z przycisku "Filtrowanie". |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | Szkoły Magii | Zdolność Dodatkowa | Moc | Magia | Przeznaczenie | Punkty życia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Yukiko, Poszukiwacz Chwały | Standard | 2: Magia Wody Magia Powietrza | - | 1 | 1 | 2 | 20 | Powstanie Pustki |
Takana Osore, Czempion Przypływów | Standard | 1: Magia Wody | Długotrwałe: Wszystkie sojusznicze stworzenia z aktywnym Honorem otrzymują +1 . | 2 | 0 | 1 | 20 | Powstanie Pustki |
Kaiko, Zaklinaczka Głębin | Open | 3: Magia Wody Magia Światła Magia Powietrza | Wskazane sojusznicze stworzenie wraca do ręki właściciela. | 0 | 2 | 1 | 18 | Powstanie Pustki |
Ishuma, Władca Smoków | Standard | 2: Magia Wody Magia Światła | 1 : adaje 2 punkty obrażeń wskazanym unieruchomionym stworzeniom wroga. | 1 | 1 | 1 | 20 | Powstanie Pustki |
Akane, Opłakująca Zaginione Wspomnienia | Standard | 2: Magia Pierwotna Magia Powietrza | 1: Usuwa wszystkie liczniki i wszystkie zaklęcia długotrwałe ze wskazanego stworzenia. | 1 | 2 | 0 | 20 | Nagrody |
Noboru, Zaklinacz Zmierzchu | Standard | 2: Magia Światła Magia Ciemności | 6: Przenosi wybrane stworzenie przeciwnika na inną dostępną na pozycję polu na polu bitwy. | 1 | 1 | 1 | 20 | Herold Pustki |
Shalan, Głos Lotosu | Standard | 2: Magia Wody Magia Ziemi | Ilekroć stworzenie Świątyni wraca do twojej ręki, jeśli twój poziom wynosi 4+, a 3+, koszt wystawienia wynosi o 2 mniej do końca tury. | 1 | 1 | 1 | 20 | Nagrody |
Kenage, Wielki Strateg | Standard | 2:Magia Światła Magia Wody | 1 : Nagi, które masz w ręku, kosztują 3 | 2 | 0 | 1 | 20 | Serce Koszmarów |
Mukao | Standard | 2:Magia CiemnościMagia Wody | 2 : Spójrz na rękę przeciwnika. Dobierz kartę. | 1 | 1 | 1 | 20 | Zguba Gryfa |
Irina | Standard | 3:Magia ŚwiatłaMagia CiemnościMagia Wody | Brak | 1 | 1 | 1 | 20 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Atak | Umiejętności | Atak | Kontratak | Punkty życia | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | MMagia. Określa szkołę magii do jakiej przynależy dana jednostka. | Gatunek | Profesja | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Żarłacz Strażnik | Standard | zwykła | Atak wręcz | - | 2 | 1 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Wojownik | Powstanie Pustki |
Kappa | Standard | zwykła | Atak wręcz | - | 2 | 3 | 6 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Duch | - | Powstanie Pustki |
Źródlany Duch | Standard | zwykła | Magiczny atak wręcz | - | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 | 1 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Koralowa Kapłanka | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetFinta | 2 | 1 | 3 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Powstanie Pustki |
Kenshi | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Honor 2 | 2 | 1 | 4 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Powstanie Pustki |
Wanizame | Standard | zwykła | Atak wręcz | Honor 1 | 3 | 1 | 5 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Wojownik | Powstanie Pustki |
Kirin | Standard | zwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Miejscowy wybuch 2 | 2 | 1 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Śnieżna Panna | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetHipnoza | 2 | 1 | 4 | 3 | 3 | 0 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Biały Lis | Standard | zwykła | Atak wręcz | Szczęściarz 1 | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Duch | Lis | Powstanie Pustki |
Naga Władczyni Przypływów | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Finta | 4 | 2 | 6 | 5 | 5 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Powstanie Pustki |
Kappa Shoya | Open | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Finta | 3 | 1 | 6 | 4 | 4 | 1 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Naga - Wojownik | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Honor 1 | 2 | 1 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Powstanie Pustki |
Perłowa Kapłanka | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetFintaHipnoza | 3 | 2 | 6 | 5 | 5 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Powstanie Pustki |
Strażnik Shanriyi | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Niewrażliwość na OdwetLodowy Dotyk | 2 | 0 | 4 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Wojownik | Powstanie Pustki |
Yuki-Onna | Standard | niezwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetHipnoza | 3 | 2 | 9 | 5 | 5 | 0 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Kapłanka Shanriyi | Standard | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetLodowy DotykHipnozaMiejscowy wybuch 1 | 2 | 0 | 6 | 4 | 3 | 2 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Powstanie Pustki |
Kensei | Open | rzadka | Atak wręcz | Niewrażliwość na OdwetHonor 3 | 2 | 1 | 4 | 7 | 5 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Powstanie Pustki |
Mizu-Kami | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Magiczna Tarcza | 3 | 1 | 5 | 5 | 3 | 2 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Święty Kirin | Standard | rzadka | Magiczny strzelec-wojownik | Miejscowy wybuch 4Wszystkie sojusznicze stworzenia Wody otrzymują Miejscowy Wybuch 1. | 4 | 3 | 9 | 6 | 5 | 2 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Powstanie Pustki |
Szantażysta Shinobi | Open | epicka | Strzelec-wojownik | Gdy sojuszniczy Szpieg po raz pierwszy w twojej turze zada bohaterowi wroga obrażenia, zwiększ swoją produkcję surowców o 1. | 1 | 0 | 3 | 2 | 1 | 0 | 2 | - | Naga | Szpieg | Powstanie Pustki |
Nyorai Sairensa | Open | epicka | Magiczny atak wręcz | Finta Nie wolno ustawiać żadnego wrogiego stworzenia w tym samym szeregu, w którym znajduje się Nayorai Sairensa. | 3 | 3 | 5 | 4 | 4 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Powstanie Pustki |
Yeti z Gór Cienia | Standard | epicka | Atak wręcz | Yeti z Gór Cienia otrzymuje +1oraz+1za każde wrogie stworzenie. | 2Patrz umiejętność S! | 0Patrz umiejętność S! | 6 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Yeti | - | Powstanie Pustki |
Strażnicy Wodospadu | Standard | zwykła | Atak wręcz | Hipnoza | 0 | 2 | 5 | 2 | 1 | 0 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Herold Pustki |
Pieśniarka Strumieni | Standard | niezwykła | Strzelec | Gdy Pieśniarka Strumieni pojawia się na polu bitwy, przywraca długotrwałe zaklęcie lub łut szczęścia do ręki jego właściciela. | 1 | 0 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Herold Pustki |
Naga Yokujin | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Naga | Łucznik | Herold Pustki |
Okane no Okane | Open | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet Uniemożliwia czerpanie surowców z kart i umiejętności. | 2 | 1 | 4 | 3 | 2 | 0 | 1 | Magia Pierwotna | Węgorz | - | Herold Pustki |
Wojownik Shinje | Standard | epicka | Atak wręcz | Po tym jak Wojownik Shinje został zaatakowany, zniszcz atakujące stworzenie. | 2 | 0 | 4 | 3 | 3 | 1 | 0 | - | Naga | Wojownik | Herold Pustki |
Kabuki Tel | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Honor 1Kartą Kabuki Tel można zagrać na innym sojuszniczym stworzeniu. Jeśli to zrobisz, karta tego stworzenia wróci do ręki jego właściciela. | 2 | 2 | 5 | 4 | 3 | 0 | 2 | - | Naga | Wojownik | Herold Pustki |
Unmei-Kami | Standard | rzadka | Atak wręcz | Ochrona Przed Łutami Szczęścia ]Gdy Unmei-Kami zadaje obrażenia wrogiemu bohaterowi, możesz obejrzeć rękę przeciwnika i wykorzystać znajdującą się w niej kartę zaklęcia lub łutu szczęście. (Aby zagrać taką kartą, musisz wypełnić wszystkie wymagania i zapłacić za jej użycie.) | 2 | 1 | 5 | 4 | 2 | 2 | 2 | - | Duch | - | Herold Pustki |
Czcigodny Kappa | Open | rzadka | Atak wręcz | Ochrona Przed Łutami Szczęścia | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 0 | 1 | - | Duch | - | Herold Pustki |
Szpieg z Sayamy | Open | zwykła | Atak wręcz | Kiedy Szpieg z Sayamy atakuje, dobierz kartę | 2 | 0 | 5 | 3 | 2 | 0 | 2 | - | Naga | Szpieg Wojownik | Zapomniane Wojny |
Cichociemna z Sayamy | Open | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetZasadzka 2 | 2 | 0 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Naga | Łucznik | Zapomniane Wojny |
Czempion z Sayamy | Standard | rzadka | Atak wręcz | Kiedy przeciwnik posiada równą lub większą liczbę stworzeń na polu bitwy niż ty, Czempion z Sayamy otrzymuje +1 i +2 | 2 | 1 | 6 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Zapomniane Wojny |
Strażniczka z Sayamy | Standard | niezwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet Kiedy inne przyjazne stworzenie Świątyni wraca do twojej ręki, do koca tury możesz zagrać je za 2 mniej. | 2 | 2 | 7 | 4 | 3 | 1 | 3 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Zapomniane Wojny |
Włóczęga Wydm z Sayamy | Open | niezwykła | Atak wręcz | FintaZasadzka 2 | 3 | 0 | 5 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Zapomniane Wojny |
Raya, Sycząca Kusicielka | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetHipnoza Kiedy Raya, Sycząca Kusicielka wkracza na pole bitwy lub atakuje, wybrane stworzenie wroga nie może atakować do końca twojej następnej tury. | 3 | 2 | 6 | 5 | 4 | 1 | 0 | Magia Wody | Naga | Kapłan | Zapomniane Wojny |
Drapieżnik z Sayamy | Open | rzadka | Atak wręcz | Umiejętności zasadzki sojuszniczych stworzeń aktywują się także przy przemieszczaniu. | 3 | 0 | 5 | 5 | 4 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Pięć Wież |
Duch Srebrnego Pucharu | Standard | zwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Na polu Ducha Srebrnego Pucharu możesz ustawić inne stworzenie, które ma większą. Jeśli to zrobisz Duch Srebrnego Pucharu wróci do twojej ręki. | 0 | 1 | 4 | 1 | 1 | 0 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Pięć Wież |
Honorowy Kami | Standard | niezwykła | Strzelec-wojownik | Jeśli na twoim cmentarzu znajduje się 5 lub więcej kart, Honorowy Kami otrzymuje Honor 1. | 1 | 0 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | - | Duch | - | Pięć Wież |
Piaskowy Kame | Open | zwykła | Atak wręcz | - | 4 | 4 | 8 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Stwór | - | Pięć Wież |
Rekin Obrońca | Standard | zwykła | Atak wręcz | Atak Prewencyjny | 0 | 3 | 5 | 2 | 2 | 0 | 1 | - | Zwierzolud | - | Serce Koszmarów |
Koralowa Wyrocznia | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetPrzeciwnik gra z odkrytymi kartami w ręku | 1 | 0 | 5 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | Naga | Kapłan | Serce Koszmarów |
Nautilus | Standard | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Niezdolność do AtakuGdy Nautilus po praz pierwszy w danej turze otrzymuje obrażenia, są one anulowane. | 0 | 1 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | - | Stwór | - | Serce Koszmarów |
Koralowa Ohyaku | Standard | rzadka | Magiczny strzelec-wojownik | HipnozaIlekroć przeciwnik wystawia stworzenie, musi w miarę możliwości umieścić je w rzędzie zajmowanym przez Koralową Ohyaku. | 1 | 2 | 5 | 3 | 2 | 2 | 0 | - | Naga | Wojownik | Serce Koszmarów |
Strażnik Cesarstwa Lotosu | Standard | epicka | Atak wręcz | Atak prewencyjny Strażnik Cesarstwa Lotosu nie możebyć celem. Dopóki na polu bitwy jest mniej sojuszniczych stworzeń niż wrogich, wszystki wrogie jednostki zyskują zdolność Swobodny Atak, ale mogą atakować tylko Strażnika Cesarstwa Lotosu, o ile to możliwe. | 1 | 2 | 5 | 6 | 6 | 0 | 0 | - | Naga | Wojownik | Serce Koszmarów |
Wartownik Kabuki | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 2 | 0 | 4 | 2 | 2 | 1 | 0 | - | Naga | Kapłan | Zguba Gryfa |
Błogosławiony Duch Jeziora | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Ilekroć wrogie zaklęcie zadaje obrażenia sojuszniczym stworzeniom, są one anulowane, a Błogosławiony Duch Jeziora otrzymuje 2 punkty obrażeń. | 1 | 0 | 4 | 2 | 2 | 2 | 0 | - | Duch | - | Zguba Gryfa |
Uwodzicielka Kabuki | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Gdy Uwodzicielka Kabuki wkracza na pole bitwy, wybrane wrogie stworzenie z tego samego rzędu otrzymuje Niezdolność do Ataku aż do twojej kolejnej tury. | 2 | 1 | 5 | 3 | 2 | 1 | 0 | - | Naga | Szpieg | Zguba Gryfa |
Donosiciel Kabuki | Standard | niezwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet Gdy Szpieg po raz pierwszy w twojej turze zadaje obrażenia wrogiemu bohaterowi, weź ze swojego cmentarza wybraną kartę łutu szczęścia Sanktuarium i przenieś ją do ręki. | 2 | 1 | 4 | 3 | 2 | 0 | 1 | - | Naga | Szpieg | Zguba Gryfa |
Agitatorka Kabuki | Standard | niezwykła | Strzelec-wojownik | Wystawianie stworzeń kosztuje przeciwnika o 1 więcej. | 2 | 2 | 5 | 4 | 3 | 0 | 2 | - | Naga | Szpieg | Zguba Gryfa |
Mokry Kappa | Standard | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Gdy Mokry Kappa wkracza na pole bitwy, możesz za jego pośrednictwem zadać 1 punkt obrażeń wybranemu stworzeniu. Jeśli jest to stworzenie Magii Ognia, zadajesz 2 punkty obrażeń. | 2 | 1 | 6 | 3 | 3 | 2 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Grzechy Zdrady |
Duch Fontanny | Standard | zwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Nie może być celem. | 2 | 0 | 4 | 2 | 2 | 0 | 1 | Magia Wody | Duch | - | Grzechy Zdrady |
Większy Kirin | Standard | rzadka | Magiczny strzelec-wojownik | Miejscowy wybuch 3Hipnoza | 4 | 3 | 7 | 5 | 5 | 1 | 0 | Magia Wody | Duch | - | Grzechy Zdrady |
Szogun | Standard | epicka | Magiczny atak wręcz | Gdy Szogun wkracza na pole bitwy, możesz za jego pośrednictwem zadać 2 punkt obrażeń wybranemu stworzeniu i wszystkim sąsiadującym z nim oddziałom. | 3 | 2 | 6 | 6 | 4 | 3 | 0 | Magia Wody | Naga | - | Grzechy Zdrady |
Żarłacz Obronny | Standard | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Gdy wrogie stworzenie porusza się lub zmienia pozycję, otrzymuje 1 punkt obrażeń. | 2 | 2 | 7 | 4 | 3 | 1 | 0 | - | Zwierzolud | - | Grzechy Zdrady |
Naga Ushio | Standard | niezwykła | Strzelec-wojownik | Tę kartę można zagrać lub przenieść na pozycję sojuszniczego oddziału innego niż Naga Ushio. Jeśli to zrobisz, oddział ten powróci do ręki swego właściciela. | 1 | 1 | 5 | 2 | 2 | 0 | 1 | Magia Wody | Naga | - | Czas Odnowy |
Złodziej Shinobi | Standard | rzadka | Strzelec-wojownik | Niewrażliwość na OdwetIlekroć sojuszniczy Szpieg zadaje w walce obrażenia wrogiemu bohaterowi, zagranie następnym łutem szczęścia Sanktuarium kosztuje mniej o 1. | 2 | 0 | 6 | 3 | 2 | 0 | 2 | - | Naga | Szpieg | Czas Odnowy |
Podżegacz Shinobi | Standard | epicka | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetIlekroć sojuszniczy Szpieg atakuje i niszczy stworzenie, wybrany oddział wroga wraca do ręki swego właściciela. | 3 | 3 | 7 | 5 | 4 | 0 | 2 | - | Naga | Szpieg | Czas Odnowy |
Shinobi Gunshi | Standard | epicka | Magiczny strzelec-wojownik | Ilekroć wroga karta powraca z pola bitwy do ręki swego właściciela, dobierasz kartę. | 3 | 2 | 6 | 4 | 3 | 1 | 2 | Magia Wody | Naga | Szpieg | Czas Odnowy |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Przeznaczenia | Wymagany poziom Mocy | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Uświęcona ziemia | Standard | rzadka | Trwa do następnej tury. Sojusznicze stworzenia z Honorem, otrzymują +Xi +X, gdzie X to ich wartość Honoru. | 2 | 3 | 0 | Powstanie Pustki |
Filar Zapobieżliwości | Open | zwykła | Zajrzyj do ręki przeciwnika. Pobierz kartę. | 1 | 1 | 0 | Powstanie Pustki |
Sala Wyzwań | Standard | zwykła | Trwa do następnej tury. Tylko jedno wrogie stworzenie może atakować z każdego szeregu. | 2 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Świątynna Wieża | Open | zwykła | Dobierz kartę, lub jeśli przeciwnik ma więcej stworzeń na polu bitwy, zwiększ jeden, wybrany przez siebie poziom. | 2 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Ukryta Świątynia | Open | niezwykła | Trwa do końca tury. Weź kartę ze swojej dłoni i połóż ją odwróconą na szczycie swojej biblioteki. Wszystkie stworzenia kosztują o 1mniej | 1 | 1 | 0 | Powstanie Pustki |
Wir Wodny | Standard | niezwykła | Przenosi wskazaną kartę sojuszniczego stworzenia do ręki jej właściciela. Zyskujesz 2. | 2 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Labirynt Lodu | Standard | niezwykła | Dwa wskazane stworzenia przeciwnika nie mogą atakować aż do końca tury. | 2 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Podwodna Forteca | Standard | niezwykła | Wybierz sojusznicze stworzenie, które znajduje się na polu bitwy. Przeszukają swoją bibliotekę i znajdź stworzenie o tej samej nazwie, dodaj tę kartę do swojej ręki. Aż do końca tury to stworzenie kosztuje o 2mniej. Przetasuj swoją bibliotekę. | 2 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Lawina | Open | niezwykła | Przeciwnik nie może wystawiać stworzeń w następnej turze. | 3 | 4 | 0 | Powstanie Pustki |
Kapliczka Yukiko | Standard | epicka | Trwa do końca tury. Póki masz mniej stworzeń niż twój przeciwnik, możesz wystawić zwykłe (nie epickie) stworzenie za 2. | 0 | 2 | 0 | Powstanie Pustki |
Sale Szczęścia | Open | zwykła | Spójrz na 3 górne karty w bibliotece. Wybierz jedną - zostanie ona dołączona do twojej ręki, a pozostałe dwie wylądują na dnie biblioteki. | 1 | 2 | 0 | Herold Pustki |
Sadzawka Wizji | Open | niezwykła | Przyjrzyj się 5 górnym kartom w bibliotece i ułóż je na nowo w dowolnej kolejności. | 2 | 2 | 0 | Herold Pustki |
Raport Wywiadowczy | Open | zwykła | Przejrzyj bibliotekę przeciwnika, potasuj mu karty, a następnie dobierz sobie jedną. | 2 | 2 | 0 | Herold Pustki |
Trans Bitewny | Standard | rzadka | Wyszukaj w bibliotece dowolną kartę i umieść ją na górze. | 2 | 2 | 0 | Herold Pustki |
Ogród Zen | Open | zwykła | Efekt stały: Wybrane stworzenie nie może atakować. Na początku twojej tury przywróć Ogród Zen na rękę właściciela. | 4 | 3 | 0 | Zapomniane Wojny |
Droga do Oświecenia | Standard | zwykła | Dobierz X kart, gdzie X to 1 plus liczba kart o nazwie Droga do Oświecenia na twoim cmentarzu. | 2 | 2 | 0 | Zapomniane Wojny |
Ujście | Standard | niezwykła | Przywróć wybrane stworzenie Świątyni na rękę. Dobierz kartę. | 1 | 1 | 0 | Zapomniane Wojny |
Honor Nas Jednoczy | Standard | rzadka | Trwa do końca tury: Wszystkie stworzenia Świątyni otrzymują Honor 1. | 4 | 3 | 0 | Zapomniane Wojny |
Wizja Noboru | Standard | zwykła | Przenosi wybrane stworzenie LUB zadaje wszystkim unieruchomionym stworzeniom 1 pkt obrażeń. | 3 | 3 | 0 | Pięć Wież |
W Walce Zjednoczeni | Open | niezwykła | Do końca tury: Nie musisz spełniać wymagań dla stworzeń Świątyni, którymi grasz. | 2 | 2 | 2 | Pięć Wież |
Rozejm | Standard | niezwykła | Przywraca wybrane sojusznicze stworzenie Sanktuarium oraz wybrane wrogie stworzenie do rąk ich właścicieli. | 3 | 3 | 0 | Pięć Wież |
Ceremonia picia herbaty | Standard | zwykła | Obejrzyj wierzchnią kartę biblioteki przeciwnika. Możesz przenieść ją na cmentarz. To samo zrób w swojej bibliotece. Ilekroć sojuszniczy Kapłan wkracza na pole bitwy, możesz przenieść kartę Ceremonia Picia Herbaty z twojego cmentarza do ręki. | 1 | 1 | 0 | Serce Koszmarów |
Wsparcie Cesarstwa Lotosu | Standard | zwykła | Wyszukaj w swojej bibliotece kartę Świątyni i weź ją do ręki, a następnie przetasuje bibliotekę. | 3 | 3 | 0 | Serce Koszmarów |
Honorowe Wyzwanie | Standard | rzadka | Trwa do twojej następnej tury. Sojusznicze stworzenia nie mogą być atakowane przez stworzenia wymagające niższego poziomu . | 3 | 2 | 4 | Serce Koszmarów |
Szantaż | Standard | zwykła | Efekt stały: Ilekroć sojuszniczy Szpieg zadaje w walce obrażenia wrogiemu bohaterowi, twoja produkcja wzrasta o 1. | 2 | 1 | 0 | Zguba Gryfa |
Pod spodem | Standard | zwykła | Trwa do twojej następnej tury: Na początku tury przeciwnik musi wybrać kontrolowane przez siebie stworzenie i przywrócić je do swojej ręki. | 3 | 3 | 0 | Zguba Gryfa |
Sadzawka Mrocznego Lotosu | Standard | epicka | Przeciwnik wtasowuje swoją rękę do swojej biblioteki, a następnie 4 karty z jego biblioteki zostają usunięte. Przeciwnik dobiera tyle kart, ile miał przedtem w ręku. | 4 | 3 | 0 | Zguba Gryfa |
Zamarznięta Pięść | Standard | zwykła | Efekt stały: Wszystkie sojusznicze widmowe (Rasa SPIRIT) stworzeni zyskują +1. | 4 | 2 | 0 | Grzechy Zdrady |
Tajfun | Standard | zwykła | Do twojej następnej tury: Wszystkei wrogie stworzenia otrzymują -2. | 3 | 3 | 0 | Grzechy Zdrady |
Przeczucie | Standard | rzadka | Przyjrzyj się 5 pierwszym kartom ze swojej biblioteki. Przenieść 3 z nich do ręki, a pozostałe na cmentarz. | 4 | 4 | 0 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ukryte Dojo | Standard | niezwykła | Stworzenia w Ukrytym Dojo otrzymują Honor 1. Gdy stworzenie w Dojo ginie na skutek obrażeń odniesionych w walce, ona też ulega zniszczeniu. | 3 | 2 | 0 | 2 | Pięć Wież |
Dojo Kabuki | Standard | zwykła | Ilekroć stworzenie w Dojo Kabuki ginie, wtasuj je do biblioteki jego właściciela i dobierz kartę. | 3 | 0 | 0 | 2 | Serce Koszmarów |
Dojo Kensei | Standard | niezwykła | Stworzenia w Dojo Kensei otrzymują Honor X, gdzie X jest równe liczbie kart Dojo Kabuki na polu bitwy. | 5 | 3 | 0 | 3 | Serce Koszmarów |
Fontanna Odnowy | Standard | zwykła | Ilekroć stworzenie przy Fontannie Odnowy zginie na skutek obrażeń otrzymywanych w walce, wraca do ręki właściciela. | 2 | 2 | 0 | 1 | Zguba Gryfa |
Zbiornik Mrocznej Wody | Standard | niezwykła | Ilekroć Szpieg ze Zbiornika Mrocznej Wody zadaje obrażenia bojowe wrogiemu bohaterowi, spoglądasz na rękę przeciwnika , wybierasz z niej kartę niebędącą stworzeniem i odkładasz ją na szczyt jego biblioteki. | 3 | 0 | 0 | 3 | Zguba Gryfa |
Świątynia Shalassy | Standard | zwykła | Stworzenia Magii Wody skupione w Świątyni Shalassy otrzymują Miejscowy Wybuch 2. | 2 | 0 | 2 | 0 | Grzechy Zdrady |
Torii Wiecznej Cesarzowej | Standard | niezwykła | Gdy w Torii Wiecznej Cesarzowej wystawiane jest stworzenie, możesz przemieścić wybrany oddział wroga. | 3 | 0 | 2 | 0 | Grzechy Zdrady |