Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

O grze...

Zgodnie z oczekiwaniem (przynajmniej moim) marka Might & Magic doczekała się nowej karcianki. Różni się ona w znacznym stopniu od Arcomage, poprzedniej karcianki Mocy i Magii. Jak to wygląda i jak znaczne są różnice w stosunku do innych karcianek dostępnych na rynku? Czy w ogóle warto się zabierać za ten tytuł?


Pierwszy rzut ślepia


Duel of Champions czerpie inspiracje z Magic: The Gathering, do czego przyznają się sami twórcy. Jednak sama rozgrywka ma bardziej strategiczny charakter, niż mogłoby się wydawać. W odróżnieniu od M:TG nie mamy 20 punktów życia, lecz naszego bohatera. Co więcej, liczba jego początkowa punktów życia może być różna. To ta karta warunkuje także przede wszystkim rodzaj frakcji oraz rodzaje magii, z których będziemy mogli korzystać. To do tej karty winniśmy dostosować całą strategię rozgrywki oraz pod nią budować cały deck (talię).

Grę możemy rozpocząć jedną z 5 ogólnodostępnych frakcji w grze (Inferno, Przystań, Nekropolia, Sanktuarium, Akademia). Oczywiście wraz z rozwojem wydarzeń możemy zmienić całkowicie naszą talię. Jak tego dokonać? Niezwykle prosto. Podczas kolejnych potyczek otrzymujemy doświadczenie i złoto, niezależnie od rezultatu, choć za wygraną otrzymujemy oczywiście o wiele więcej. Następnie za owo złoto w sklepie możemy kupować boostery (paczki z kartami). O ile sama gra jest w pełni darmowa, to możemy dzięki prawdziwym pieniądzom kupić złoto lub pieczęcie z gry i w ten sposób szybciej zakupić potrzebne nam pakiety. Obecnie pieczęcie można zdobyć jedynie poprzez osiągnięcia, kody lub za realne zakupy. Możemy je zamienić na złoto lub zakupić zestawy kart (tzw. boxy)!

Sama rozgrywka jest niezwykle przyjemna, a opanowanie zasad przychodzi z łatwością, już po ukończeniu samouczka, z którym sugeruję się zapoznać na początku przygody z Duel of Champions. Dokładnie krok po kroku opisuje każdy element gry. Zapraszam też do zapoznania się z zasadami.

Na początku rozgrywki każdy z graczy ciągnie po 6 kart. Każda z nich ma swój koszt w zasobach, oznaczony w lewym górnym rogu. Każda karta wymaga również jakiegoś poziomu Magii, Mocy i/lub Przeznaczenia. Jednostki standardowo wymagają Mocy, czary Magii, a karty łutu szczęścia Przeznaczenia. Oczywiście od tej reguły zdarzają się wyjątki. Wraz z dodatkami doszło wiele kart, które temu przeczą. Dodatkowo pojawiły się karty budynków, które pełnią kolejną funkcję wspomagającą dla naszych oddziałów. Surowce stanowią główny koszt kart. W każdej turze produkcja surowców gracza będzie zwiększać się o 1: w pierwszej turze będziesz miał współczynnik równy 1, w drugiej 2, w trzeciej 3 itd... Gracz, który zaczyna jako drugi będzie produkował 2 surowce w swej pierwszej turze. W trakcie gry, zagrywając odpowiednimi kartami, możemy tę produkcję zwiększyć jeszcze bardziej.

Jednak główną innowacją w stosunku do innych karcianek jest pole bitwy. Odbiega ono znacząco swą "budową" od tego co mogliśmy do tej pory uświadczyć. Nowością są też karty wydarzeń. Każdy z graczy musi mieć ich 8 w talii, czyli łącznie daje nam to 16 kart tego typu w grze. Karty te są losowane w liczbie sztuk 2 i każda z nich może być użyta przez gracza, który ma aktualnie turę (oczywiście po odpowiednich kosztach). Niektóre działają automatycznie. Istnieją też kary, które pozwolą przetasować karty wydarzeń. Wraz z następną turą, jedna z kart zostaje usunięta z pola bitwy, a na jej miejsce zostaje wprowadzona następna z puli. Karty te są oczywiście cały czas przetasowywane i losowane, także ciągle mamy w obiegu te same 16 kart.

Reszta działa standardowo. Wystawiamy jednostki i atakujemy bohatera przeciwnika, próbując sprowadzić jego punkty życia do 0. Karty łutu szczęścia oraz zaklęć wspomagają nas w bitwie na różnoraki sposób. Przykładowo zabijają wrogie jednostki, wzmacniając nasze lub też zadając obrażenia bezpośrednio w przeciwnika.

Dalszy rozwój

Gra z biegiem czasu doczekała się wielu usprawnień. Od teraz możemy już pozbywać się niechcianych kart w miejscu zwanym Piekielną Otchłanią. Za niepotrzebne nam karty otrzymujemy złoto oraz szansę wygrania Piekielnej Karty. Jest to losowa karta z całego zbioru kart, którą możemy po prostu dodatkowo wygrać. Najczęściej są to karty premium, które pomagają graczom w zdobywaniu brakujących osiągnięć.
Powstał też Ołtarz Życzeń. Jest to miejsce, w którym możemy wyciągnąć interesującą nas kartę opłacając ją dzikimi kartami. Dzikie karty zdobywamy przez osiągnięcia, kupując pakiety lub na koniec tygodniowej nagrody.

Aktualnie mamy już całkiem przejrzysty interfejs, który ułożono tak, aby łatwo było się przemieszczać pomiędzy tak wielką ilością opcji. Dodano kilka miłych dla oka efektów graficznych oraz dźwiękowych.

Gotowy do boju


Naszą przygodę, zaraz po treningu, warto rozpocząć z kampaniami. One przygotują nas na pojedynki z prawdziwymi graczami i pozwolą obeznać się z grą. Kampania fabularna stała się bardzo miłym dodatkiem dla fanów Might & Magic, pozostałych zapewne ucieszą niestandardowo pojedynki z przeciwnikami (bohaterowie z kampanii często nie trzymają się zasad budowy decków). Warto z biegiem czasu przejść każdą kampanię wszystkimi frakcjami, aby zdobyć sporą ilość darmowych Pakietów ;).

Prawdziwe starcia odbywają się w trzech możliwych formatach - Otwartym, Standardowym oraz Tygodniowym. W Otwartym można mieć wszelakie karty z całej historii DoC, w Standardzie jedynie karty z najnowszego Zestawu Podstawowego oraz dodatków następujących po nim. Format Tygodniowy, jak sama nazwa wskazuje, zmienia się co tydzień, a zasadniczo jego zasady. Jeśli będzie chcieli zagrać w takim formacie to zapoznajcie się z informacją w grze, jakie zasady obowiązują obecnie.
Rozgrywki z prawdziwymi graczami można prowadzić w 2 rodzajach turniejów oraz potyczki treningowe (np. z przyjaciółmi). Pierwszy z nich to Jackpot, polega on na wygraniu jak największej ilości starć i przegraniu jak najmniejszej. Zawodnik z najwyższym wynikiem zgarnia pulę (tytułowy Jackpot). Pozostali za nim zdobywają mniejszą część puli. Drugi to Turniej Szwajcarski. W tego typu turnieju udział bierze ośmiu zawodników, z czego my mierzymy się z trzema. Im więcej wygranych tym większa szansa na zwycięstwo. Punktowane są tylko 2 pierwsze miejsca, dodatkowo między pozostałymi graczami zostaje rozlosowana nagroda pocieszenia. Jednak, aby brać udział w tego typu turnieju musimy użyć biletu turniejowego. Jest to jeden z produktów dostępnych w sklepie.

Pora na zakupy


Bez kupowania pakietów w sklepie wewnątrz gry długo nie pociągniemy. Nowym graczom na ogół poleca się karty z najnowszego Zestawu Podstawowego oraz dodatków następującym po nim. W sklepie możemy również zaopatrzyć się w takie cudaki jak doładowanie złota/XP, czy bilety turniejowe. Poza tym możemy kupować starsze dodatki oraz Zestawy Podstawowe w zakładce Dziedzictwo. Jeżeli korzystacie z platformy Steam możecie zakupić również pakiety "DLC", a w sklepach można dostać wersję pudełkową. O przydatności oraz opłacalności zakupów więcej możemy poczytać tutaj. Do zobaczeniu na Polu Bitwy, Czempioni ;).
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty Might and Magic "Duel of Champions". Redakcja, kontakt