Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Wywiad Fabularny 1


1) Czy możemy poznać biografie nowych bohaterów? Dlaczego np. Yukiko jeździ na kirinie, nie powinno kosztować to ją życia?

Biografie pojawią się na stronach internetowych i w grze, gdy świat Mocy i Magii zostanie uaktualniony o nowe publikacje. Tak jest w przypadku Yukiko i jej kirina. Wyjaśnimy później, jak udało się zawrzeć taką umowę.
Podobny przypadek wydarzył się w grze Heroes 6: Cienie Mroku. Naga daimyo, który zamierzał obalić Wieczną Cesarzową, zdołał uniknąć ceny za przejażdżkę na kirinie dzięki Łzy Ashy. Pamiętacie tego bohateraW Cieniach Mroku nagijski daimyo Oshiro skazał na śmierć siebie i swój klan, gdy jego próba obalenia Wiecznej Cesarzowej Cesarstwa Lotosu nie powiodła się. Udało mu się uciec wykorzystując kirina oraz uniknąć strasznej ceny za to, używając Łzy Ashy, chroniąc nie tylko siebie, ale cały swój ród zwolenników. Podczas swej ucieczki, Oshiro dosiadał kirina. Znasz cenę za taki czyn? Śmierć. Lecz Oshiro oszukał kirina. Użył Łzy Ashy, by stworzyć niezniszczalną barierę na środku jeziora. Po 25 latach czekiwania, kirin stał się szaloną, dziką istotą. Oshiro jest jego celem. Nikt inny.?
Ważną zasada podczas pisania fantastyki, gdzie potężna magia kształtuje życie codzienne i wykuwa nieodgadnioną przyszłość, jest to, iż zasady istnieją po to, by zostały złamane, zwłaszcza przez niezwykłych ludzi. To właśnie takie rzeczy kreują bohaterów. którzy wyróżniają się z tłumu.

2) Czy możecie nam opowiedzieć o nowych podfrakcjach (Orki Czarnego Czerepu, Nagi Shanriya, itd.), ich kulturze, rytuałach i ich stosunkach z własnymi frakcjami i resztą świata?

Orki Czarnego Czerepu uważają siebie za niezależny klan orków ze stepów. Żyją wg własnych zasad i zgodnie z własnym celem. Zamieszkują górzysty region i jeśli kiedykolwiek zostały by wyparte, niedobitki z pewnością powróciłyby na wschodnie stepy, by stać się częścią tamtejszych plemion i zostały przyjęte. Mają też możliwość migracji na Wyspy Pao i dołączenia do tamtejszych plemion, ale trochę czasu by upłynęło, nim orki zaakceptowały by się do tropikalnego klimatu. Podczas wydarzeń z DoC-a, Orki Posępnego Czerepu zostały spaczone przez Smocze Źródło [Dragon Nexus] Chaosu, czyniąc je niezwykle niebezpiecznymi, nawet dla nich samych. Istnieje spora szansa, że gdy pojawi się nowy wódz, sprowadzi je na bardziej tradycyjne ścieżki.
Nagi Shanriya rzeczywiście są odłamem frakcji Nag, związanym raczej z lodowymi i śnieżnymi aspektami wody, niż z tropikalnymi wodami archipelagu Hashimy. Nie uważają siebie za część Cesarstwa lotosu, nie chylą też głowy przed Wieczną Cesarzową. Cesarzowa nie podziela ich zdania i uważa za zasadę, że wszelkie nagi są częścią jej cesarstwa i podlegają jej ochronie, niezależnie od ich opinii. Skupimy się na Shanriyach w przyszłych grach. Są zaangażowane w liczne intrygi, a będąc niezależnymi, są postrzegane przez inne potęgi Ashanu za sojuszników.

3) Czy w Ashanie nadal istnieją nie ślepe wiwerny? Czy orki też je oswajają jak w H5?

Zionące błyskawicami Pao-Kai, znane też jako "Ślepe Wiwerny", są magicznymi bestiami powiązanymi z magią powietrza. Ale istnieją w Ashanie też inne gatunki wiwern, powiązane z ogniem, wodą, ciemnością czy ziemią. Dla przykładu mroczne elfy z Cieni Mroku wykorzystują zionącą kwasem wiwernę jako machinę oblężniczą.
Orki ze stepów nadal tresują ślepe wiwerny, które służą też w licznych rytuałach i egzaminach dorosłości dla młodych wojowników i szamanów. Olbrzymie jaki nadal pozostają głównym środkiem transportu, ale na szerokich i dzikich stepach istnieje wiele innych zwierząt i magicznych bestii, które tylko czekają na odkrycie.
Nikt nie odwiedził pustynnych orków od dekad i nie możemy już się doczekać, by zobaczyć w nowych grach, jakie zwierzęta oswoiły. Kto wie, być może tresują także wiwerny. (Ups, czy coś mi się wymknęło?)

4) Czy Upiór oraz Strażnik Pustki są pewnego rodzaju żywiołakami Pustki?

Nie do końca. Upiory Pustki są duszami umarłych, którzy zabłądziły w Świecie Duchów i przekroczyły szczelinę Pustki w drodze na księżyc. Ogólnie mówiąc są to Magowie Cienia [Nethermanci], którzy zbyt blisko obcowali z Pustką i zostali przez nią pochłonięci. Wędrują przez nie-nieskończoność z wyczyszczonymi umysłami, spragnieni wspomnień innych, bezskutecznie szukający sposobu na nadanie sensu swojemu nie-istnieniu. Upraszczając, są oni połączeniem Czarodzieje Pustki i zwyczajnych upiorów i są złymi wieściami. Upiory Pustki mogą być kontrolowane przez potężnych Magów Cienia, by służyć w ich armiach.
Strażnicy Pustki to magowie Pustki, których dzieli jeden mroczny i pusty krok od zostania Upiorem Pustki, lecz potrafili zachować swoją jaźń i wolę, żywiąc się wspomnieniami innych, podobnie jak wampir spija cała krew swej ofiary. Strażnicy Pustki są potężnym i nie-żywym dowodem, iż istnieje los gorszy od śmierci. Dziwnym trafem, oszczędzają niemowlęta i małe dzieci, których umysły mają tak mało wspomnień, że nie są warte tej wielkiej energii, potrzebnej by wchłonąć wspomnienia.
Magia Pustki może zostać pozyskana na najdalszych krańcach spektrum Ciemności, gdzie wiedza i tajemnica znikają w samych sobie. Jest jak anty-materia, zarna dziura, substancja promieniotwórcza. Wszystko, co jest wystawione na jej działanie, jest pochłaniane przez jej moce zauroczenia i powolne lecz nieuniknione fizyczne i duchowe unicestwienie. Krótko mówiąc jest to potężna magia i nie dla amatorów.
Dlatego też dla każdego jest całkowitym wstrętem spotkanie z jakimkolwiek stworzeniem ożywianym lub czerpiącym moce z Pustki. to jest, jeśli potrafią spamiętać takie spotkanie, jako że Magia Pustki potrafi wyczyniać straszne rzezy ze wspomnieniami i umysłem...

5) Co możesz nam powiedzieć o takich ciekawych miejscach jak Klasztor Helexii, Tron Odnowy czy Wieża Niepamięci?

Dostaniecie więcej informacji o nich w nadchodzącej konkluzji pierwszego rozdziału sagi Nadejście Pustki. Na razie możemy powiedzieć tylko tyle, że są ze sobą powiązane, są częścią intrygi Magów Cienia (Nekromantów i Czarodziei Pustki), by stać się bardziej potężnymi, niż Smoczy Bogowie normalnie by tolerowali. Iskry ciemności będą strzelać!

6) Kim są Ślepi Arbitrzy? Czy mają związek ze Ślepymi Braćmi?

Są to Ślepi bracia, którzy na grafice karty po prostu "obserwują" bitwę. Każdy na Ashanie respektuje ich neutralny zakon i ich zwykła obecność sprawia, że rzeczy są bardziej "uczciwe".

7) Banshee była ulepszeniem Upiora w H5, lecz teraz jest całkowicie nowym stworzeniem. jak bardzo jest ona różna od nich i czy istnieje jakakolwiek szansa, że zobaczymy Upiory?

Gdy twórcy pracują w uniwersum Mocy i Magii, Ubisoft pozwala przy każdej grze na lekkie odejście od ustalonego schematu jednostek, jeśli uczyni to grę bardziej interesującą i nie jest sprzeczne z kanonem. Stwory, mające tę samą nazwę, mogą mieć inne statystyki, z jednej gry na inną, ale ich zaplecze fabularne i głowne atrybuty pozostają ciągle te same.
To, co czyni DoC-a dla nas - zespołu IP M&M - wyjątkowym i ekscytującym, to to że twórcy potrafili oddać w lepszym stopniu detale oddziałów i jednostek armii, niż zdołaliśmy to uczynić w grach HoMM.
W świecie Ashan istnieją Banshee i Upiory i są one podgatunkiem ogólnej kategorii zwanej "Duch". Różne typy duchów mogą powstać zależnie od rodzaju i miejsca śmierci czy jakichkolwiek okoliczności, które zawierają szczególne namaszczenie przez boga lub wpływ potężnego źródła magii.
Rozpacz, smutek oraz żal są siłami powołującymi do (nie)życia Banshee. Często pojawiają się w wielkiej ilości po wielkiej bitwie, kataklizmie czy zarazie. Matki i wdowy często są źródłem tych emocji i można powiedzieć, że większość Banshee to kobiety. Samobójstwo też jest powszechnym źródłem powstania tych duchów. Rozpacz ich płaczliwych szlochów potrafią skruszyć serca nawet najbardziej zatwardziałych wojowników.
Upiory [Wight] i Kostuchy [Wraith] powstają, gdy żywa istota umrze z silnym uczuciem frustracji, gniewu lub nienawiści; uczucie zemsty jest najczęstszą przyczyną. Napędzane wyrzutami sumienia oraz pochłonięte przez gniew, są bardzo trudne do kontrolowania przez nekromantów.
8) czym jest Okane no Okane i co je wiąże z Hai Ryou?

Okane no Okane, podobnie jak Hai Ryou, jest pradawnym smoczym węgorzem. Nie spotyka się go w tropikalnych wodach Oceanu Nefrytowego, lecz w lodowych podziemnych jeziorach Gór Cienia [Deep Mountains].
Smocze węgorze uważane są za awatary Smoczej Bogini Shalassy. Oddani wyznawcy Shalassy, tacy jak nagi, mogą je przywołać. Nie znaczy to, iż mogą je kontrolować, lecz jeśli duch wyczuje, że ich sprawa jest godna, będą słuchać ich rozkazów i chronić podczas bitwy.
Wśród autorytetów Ashanu wciąż odbywa się debata, czy smocze węgorze są Większymi Żywiołakami Duchów Wody, przyzwanymi ze Świata Duchów, czy też rasą magicznych bestii, żyjącą pod powierzchnią wody i przybywającymi, gdy zostają wezwane.
W kampaniach Sanktuarium i Twierdzy w Heroes 6 opowiedziano historię Hai Ryou, który został wezwany, by zatopić cesarską flotę Sokołów.
Inny smoczy węgorz pojawia się w scenariuszu Heroes 6 "W sercu ciemności". Został wezwany tysiąclecia wcześniej, podczas skomplikowanego rytuału, by chronić Wyspę więzienną Matki Namtaru. Z czasem został spaczony w efekcie ochrony wyspy i gracz miał do wyboru: uzdrowić go lub zgładzić.
Podobnie jest w grze Duel of Champions. Okane no Okane został spaczony magią Pustki i włada ja nienasycony głód na kryształy smoczej krwi. Jest na krawędzi całkowitego unicestwienia przez Pustkę i potrzebuje potężnej energii, by podtrzymać swą fizyczną i duchową integralność.

9) Czym jest Mroczna Knieja [Dark Wood]? Czy jest to terytorium nekromantów?

Czarny Las to graniczny teren umiejscowiony na wschodniej stronie Gór Cienia, blisko rzeki Serpentine, pomiędzy wolnymi miastami Stonehelm i Stormcliff. Jest całkiem mały i nie zaznaczany na mapach obejmujących większa skalę świata, lecz cieszy się złą sławą złowieszczego lasu z powodu "magii ciemności i tajemniczych stworzeń"... z pewnością jedno z miesc, w których nie chcielibyście się zgubić.
10) Czym są wyspiarskie harpie i orki opisane w grze jako "z Ranaaru"?

Rzeczywiście jest to pomyłka, jako że te stworzenia są z Wysp Pao, nie ze stepów Ranaaru.
Ranaar to słowo dzikich hord orków ze wschodu (jak przedstawiono w samodzielnym dodatku do Heroes 5 pod tym samym tytułem) w ich surowym, lokalnym języku, opisujące rozległy teren stepów. Podzieliliśmy ogólnie orki na trzy główne nacje, które powstały po rebelii orków i zwierzoludzi: orki wyspiarskie, które osiedliły się na archipelagu wysp Pao na Oceanie Nefrytowym, orki stepowe, które osiedliły się na północno-wschodnich stepach Ranaaru, oraz orki pustynne, które uciekły na południowy-zachód, na Pustynię Sahaar.
Te nacje podzieliły się na plemiona i klany, ale nie oznacza to, że dana nazwa odzwierciedla rozmiar. Plemię może być małe lub wielkie, tak samo jak klan. Klany są plemionami, które postrzegają siebie ogólnie, jako istoty oddzielne od plemion. Są bardziej niezależne i chętniej walczą z innymi orkami. Plemiona postrzegają siebie jako częśc większej nacji, zaś niektóre plemiona nauczają, że wszystkie orki są częścią wielkiego plemienia w zaświatach, gdzie po śmierci wszyscy spotykają swoich przodków.
To oczywiście jest wizja, jaką autorzy mają na temat orków w Might and Magic. Sposób, w jaki orki postrzegają siebie, jest całkowicie inny i ich zachowanie, mogące całkowicie nas zaskoczyć.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty Might and Magic "Duel of Champions". Redakcja, kontakt