Słowniczek
Zawiera wszystkie terminy, z którymi możemy spotkać się w grze.
| Nazwa | Opis | Obrazek |
| Umiejętności | Specjalne moce charakterystyczne dla pewnych stworzeń lub przyznane dzięki zaklęciom wzmacniającym. Szczegółowe informacje na ich temat znajdziesz na Liście Umiejętności Stworzeń. | |
| Faza akcji | Podczas fazy akcji gracz może użyć jednej z umiejętności swojego bohatera, zagrać kartę, przesunąć swoje stworzenia znajdujące się na polu bitwy lub zaatakować nimi. | |
| Atak | Jedna z dwóch czynności, które może wykonać stworzenie na polu bitwy. Może się przemieścić na inną prawidłową pozycję na polu bitwy albo zaatakować wrogie stworzenie lub bohatera. | |
| Pole bitwy | Przestrzeń, na której stworzenia i bohaterowie zmagają się ze sobą. Większość kart wykłada się z ręki na pole bitwy. | |
| Koszt | Liczba surowców, które trzeba wydać, aby móc użyć karty. | |
| Dobieranie kart | Proces pobierania karty ze swojej biblioteki i dodawania jej do swojej ręki. Jeśli musisz dobrać kartę, a jest to niemożliwe, twój bohater traci jeden punkt zdrowia. | |
| Frakcje | Każda karta bohatera, stworzenia, budynku i łutu szczęścia należy do którejś frakcji lub jest neutralna. Frakcja bohatera określa, które stworzenia, budynki i łuty szczęścia mogą być dodane do jego armii. Karty frakcji neutralnej mogą być dodane do dowolnej talii. (Obecne frakcje to Akademia, Przystań, Inferno, Nekropolia, Świątynia i Twierdza) | |
| Stworzenie latające | Podtyp stworzenia, które może być wystawione w przednim albo tylnym szeregu. | |
| Cmentarz | Stos zużytych kart gracza, włącznie ze stworzeniami, zaklęciami i łutami szczęścia. | |
| Ręka | Karty dobrane z twojej talii, których możesz użyć w swojej turze. | |
| Natychmiastowe | Podtyp zarówno zaklęć jak i łutów szczęścia. Natychmiastowe karty wywołują efekt od razu po zagraniu, a następnie zostają odłożone na cmentarz. | |
| Wymagany poziom | Poziomy , oraz danej karty. Abyś mógł zagrać tę kartę, twój bohater musi spełniać wymagania tych poziomów. | |
| Biblioteka | Stos niezużytych kart, z którego się je dobiera. | |
| Szereg | Na polu bitwy wyznaczone są cztery pionowe szeregi. Każdy gracz ma swój szereg przedni oraz tylny i może wystawić do czterech stworzeń w każdym z nich. Niektóre zaklęcia obszarowe można rzucić na cały szereg. | |
| Przemieszczanie się | Jedna z dwóch czynności, które może wykonać stworzenie na polu bitwy. Może się przemieścić na inną dozwoloną pozycję na polu bitwy albo zaatakować wrogie stworzenie lub bohatera. | |
| Jednostki walczące wręcz | Podtyp stworzeń, które mogą być wystawione jedynie w przednim szeregu. | |
| Długotrwałe | Podtyp zaklęć i łutów szczęścia. Karty długotrwałe pozostają na polu bitwy przez pewien czas określony w tekście opisującym kartę. | |
| Przemieszczenie | Wynik zaklęcia lub umiejętności, dzięki której możesz przemieścić stworzenie na polu bitwy na inną dozwoloną pozycję. | |
| Faza uzupełnień | Tura gracza zaczyna się od fazy uzupełnień, podczas której jego surowce są uzupełniane, a maksymalna liczba surowców jest zwiększana o 1. Następnie dobiera on kartę i przechodzi do fazy akcji. | |
| Rząd | Na polu bitwy znajdują się cztery poziome rzędy. Każdy gracz może wystawić do dwóch stworzeń w każdym z nich. Niektóre zaklęcia obszarowe można rzucić na cały rząd. | |
| Szkoły magii | Każde zaklęcie jest częścią jakiejś szkoły magii. Od twojego bohatera zależy to, którymi szkołami możesz grać i tylko zaklęcia z tych szkół mogą być dodane do twojej talii. Siedem szkół magii to: powietrze, ziemia, ogień, woda, światło, ciemność oraz magia pierwotna. | |
| Surowce | Możesz wydawać surowce, aby używać kart ze swojej ręki albo wywołać pewne efekty na polu bitwy. | |
| Stworzenie strzelające | Podtyp stworzenia, który można wystawić jedynie w tylnym szeregu. | |
| Tura | Tura gracza ma fazę uzupełnień, po której następuje faza akcji. Gracz może zakończyć swoją turę, co zapoczątkuje turę jego przeciwnika. |
Kwasowa Grota 







