UWAGA! Karty można dowolnie sortować poprzez naciśnięcie dowolnego nagłówka. Można też sortować po kilku nagłówkach jednocześnie, w tym celu należ przytrzymać klawisz "Shift". Kolejność naciskania nagłówków będzie wyznaczała kolejność sortowania kart. Dodatkowo można filtrować karty korzystając z przycisku "Filtrowanie". |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | Szkoły Magii | Zdolność Dodatkowa | Moc | Magia | Przeznaczenie | Punkty życia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kasandra, Poszukiwaczka Światłości | Standard | 2: Magia Światła Magia Powietrza | Brak | 1 | 1 | 2 | 20 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Zygfryd, Orędownik Wiary | Standard | 1: Magia Światła | Jeśli maszna poziomi 5 lub wyższym ina poziomie 3 lub wyższym, wszystkie wystawiane przez ciebie stworzenia niebędące żetonami i walczące wręcz otrzymują +1 . | 2 | 0 | 1 | 20 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Sandalphon, Władca Mocy | Open | 2: Magia Powietrza Magia Wody | Odrzuć kartę: Zdobywasz 2 . | 1 | 1 | 1 | 20 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Jezziel, Zaklinacz Nadziei | Standard | 3: Magia Światła Magia Powietrza Magia Pierwotna | Odrzuć kartę: Leczy wszystkie obrażenia u 2 wskazanych stworzeń. | 0 | 2 | 1 | 18 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Kieran, Rycerz Zaprzeczenia | Standard | 2: Magia Pierwotna Magia Światła | 0: Trwa do następnej tury: Każde stworzenie, które atakuje w walce Kierana, Rycerza Zaprzeczenia, otrzymuje 1 punkt obrażeń. | 2 | 1 | 0 | 20 | Nagrody |
Alia, Zaklinaczka Wiary | Standard | 2: Magia Światła Magia Ognia | 6: W pełni uzdrawia wszystkie sojusznicze stworzenia. | 1 | 1 | 1 | 20 | Herold Pustki |
Morgan, Ukochany Dowódca | Standard | 2: Magia Światła Magia Wody | Kiedy zagrywasz stworzenie, a twój poziomjest wyższy lub równy 5, zaś poziom Twojejjest wyższy lub równy 3 - leczysz 1 obrażenie zadane twojemu bohaterowi. | 1 | 1 | 1 | 20 | Nagrody |
Charity, Dowódca Imperium | Standard | 2:Magia Światła Magia Ziemi | 2 : wybranego sojuszniczego stworzenia do końca tury wynosi tyle, co jego . | 1 | 1 | 1 | 18 | Serce Koszmarów |
Sławoj | Standard | 3: Magia Światła Magia Powietrza Magia Ognia | Brak | 1 | 1 | 1 | 18 | Zguba Gryfa |
Anton | Standard | 2: Magia Światła Magia Powietrza | 4 : Zwiększa o 1 wielkość wszystkich sojuszniczych stosów | 1 | 1 | 1 | 20 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Atak | Umiejętności | Atak | Kontratak | Punkty życia | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | MMagia. Określa szkołę magii do jakiej przynależy dana jednostka. | Gatunek | Profesja | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blask Chwały | Open | zwykła | Magiczny atak z powietrza | - | 3 | 2 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Światła | Duch | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Elenore, Strażniczka Równowagi | Open | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetNa początku twojej tury leczy wszystkie obrażenia u wszystkich sojuszniczych jednostek. | 2 | 0 | 5 | 5 | 3 | 3 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Elitarny Giermek | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Ochrona przed atakami dystansowymi 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Niebianka | Standard | rzadka | Atak z powietrza | Regeneracja 2iwrogich stworzeń, stojących w tym samym rzędzie co Niebianka, zawsze wynoszą 2 lub mniej. | 4 | 4 | 8 | 6 | 5 | 0 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Serafin | Standard | niezwykła | Atak z powietrza | Regeneracja 2Wrogie stworzenia, których celem ataku może być Serafin, nie mogą atakować nikogo innego. | 3 | 2 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Imperialny Gryf | Standard | niezwykła | Atak z powietrza | Niewrażliwość na OdwetSzarża | 2 | 2 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Gryf | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Westalka | Standard | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetLeczenie 3Odtworzenie | 1 | 1 | 7 | 4 | 3 | 2 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Imperialny Strażnik | Standard | epicka | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetWszystkie obrażenia zadawane twojemu bohaterowi przejmuje zamiast niego Imperialny Strażnik. | 0 | 2 | 8 | 5 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Imperialny Gwardzista | Standard | zwykła | Atak wręcz | GrupowalneOchrona przed atakiem wręcz 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Imperialny Kusznik | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 1 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Poborca Dziesięciny | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Dochód 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 0 | 1 | - | Człowiek | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Wierny Gryf | Standard | zwykła | Atak z powietrza | - | 2 | 1 | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Gryf | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Święty Pretorianin | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Ochrona przed atakiem wręcz 2 | 1 | 1 | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Mistrz Kuszników | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Słoneczny Jeździec | Standard | zwykła | Atak wręcz | Niewrażliwość na OdwetSzarża | 2 | 1 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Jeździec | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Płomień Chwały | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Regeneracja 2Ilekroć sojusznicze stworzenie jest uzdrawiane, otrzymuje +1do końca tury. | 3 | 3 | 7 | 5 | 4 | 2 | 0 | Magia Światła | Duch | - | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Słoneczny Krzyżowiec | Standard | rzadka | Atak wręcz | Niewrażliwość na OdwetSzarżaRegeneracja 1Gdy sojuszniczy Rycerz po raz pierwszy w twojej turze niszczy stworzenie, liczebność wszystkich sojuszniczych oddziałów wzrasta o 1. | 4 | 2 | 7 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Człowiek | Rycerz | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Pobożna Siostra | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetLeczenie 2 | 1 | 1 | 4 | 2 | 1 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Wilczy Kusznik | Open | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 2 | 2 | 4 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Powstanie Pustki |
Wilczy Pretorianin | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Odpłata | 2 | 4 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Powstanie Pustki |
Wilcza Mścicielka | Standard | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetWszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują +2. | 2 | 3 | 6 | 5 | 5 | 1 | 0 | - | Człowiek | Kapłan | Powstanie Pustki |
Wilczy Kapitan | Open | epicka | Atak wręcz | OdpłataWilczy Kapitan otrzymuje +1oraz +1za każde sojusznicze stworzenie znajdujące się na sąsiadującym z nim polu. | 1 | 0 | 5 | 2 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Powstanie Pustki |
Wilczy Wartownik | Standard | zwykła | Atak wręcz | Niepowstrzymany OdwetOdpłata | 0 | 2 | 5 | 2 | 1 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Herold Pustki |
Rycerz Gryfa | Standard | niezwykła | Atak z powietrza | Ochrona przed nalotem 2 | 1 | 2 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Rycerz | Herold Pustki |
Kapłanka Polowa Gryfa | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetLeczenie 2Na początku tury uzdrawia 1 pkt. obrażeń twojego bohatera. | 1 | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Herold Pustki |
Kusznik Gryfa | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Herold Pustki |
Oszczepnik Gryfa | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Chyżość | 3 | 2 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Rycerz | Herold Pustki |
Anioł Miłosierdzia | Standard | niezwykła | Atak z powietrza | Kiedy Anioł Miłosierdzia trafia na pole bitwy, włóż do ręki losowo wybrane stworzenie z cmentarza. | 2 | 2 | 6 | 4 | 3 | 0 | 2 | Magia Światła | Anioł | - | Herold Pustki |
Wybraniec Elratha | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetOdtworzenie | 2 | 2 | 6 | 4 | 4 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Rycerz | Herold Pustki |
Nieskalana Chwała | Open | rzadka | Atak z powietrza | Obrona Przed CiemnościąNie można ustawiać liczników na tym stworzeniu | 3 | 3 | 6 | 5 | 4 | 2 | 0 | Magia Światła | Duch | - | Herold Pustki |
Dowódca Krzyżowców | Standard | zwykła | Atak wręcz | - | 4 | 5 | 8 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Zapomniane Wojny |
Krzyżowiec Strażnik | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKiedy Krzyżowiec Strażnik ma pełne zdrowie, otrzymuje +2oraz +1. | 0 | 1 | 5 | 2 | 2 | 1 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Zapomniane Wojny |
Krzyżowiec Skarbnik | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Dochód 2 | 2 | 2 | 6 | 4 | 3 | 0 | 1 | - | Człowiek | - | Zapomniane Wojny |
Obszarowy Kusznik | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Niewrażliwość na OdwetGdy Obszarowy Kusznik atakuje jednostkę walczącą wręcz, zadaje 2 punkty obrażeń do wszystkich, wrogich jednostek walczących wręcz. | 3 | 2 | 7 | 5 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Zapomniane Wojny |
Kapitan Krzyżowców | Standard | rzadka | Magiczny atak wrecz | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 1 | 1 | - | Człowiek | Kapłan | Zapomniane Wojny | |
Anael, Anielica Odkupienia | Standard | epicka | Magiczny atak z powietrza | SzarżaNiewrażliwość na Odwet[Kiedy Anael, Anielica Odkupienia wkracza na pole bitwy lub atakuje, ulecza wszystkie obrażenia i usuwa wszystkie liczniki znajdujące się na innym wybranym, sojuszniczym stworzeniu. | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 1 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Zapomniane Wojny |
Krzyżowiec Sierżant | Standard | rzadka | Atak wręcz | Jeśli sojusznicze stworzenia Przystani mają pełną żywotność, otrzymują +1. | 1 | 3 | 7 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pięć Wież |
Obrońca | Open | niezwykła | Atak wręcz | Jeżeli Obrońca zada obrażenia bojowe stworzeniu zwynoszącym 5 lub więcej, stworzenie zostaje zniszczone. | 2 | 0 | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pięć Wież |
Krzyżowiec Zwiadowca | Standard | zwykła | Atak wręcz | Dopóki Krzyżowiec Zwiadowca ma wszystkie punkty życia, zyskuje +1oraz +1. | 2 | 1 | 6 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Pięć Wież |
Anioł Rozpaczy | Open | zwykła | Magiczny atak z powietrza | Za każde 5 kart na twoim cmentarzu Anioł Rozpaczy otrzymuje Leczenie 1. | 2 | 3 | 6 | 4 | 4 | 2 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Pięć Wież |
Treser Wilków | Standard | zwykła | Atak wręcz | Ilekroć Treser Wilków jest atakowany zadaje atakującemu go stworzeniu 1 punkt obrażeń. | 1 | 0 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Człowiek | Mentor | Serce Koszmarów |
Siostra Uzdrowicielka | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetSojusznicze ludzkie stworzenia w budynku zyskują Odtworzenia. | 1 | 1 | 5 | 2 | 2 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Serce Koszmarów |
Kusznik Sokoła | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetJeśli Kusznik Sokoła jest w budynku, zyskuje +2 oraz Atak Prewencyjny. | 2 | 1 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Serce Koszmarów |
Kapitan Pretorianów | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Strażnik bojowy 1 | 1 | 2 | 6 | 4 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Rycerz | Serce Koszmarów |
Anioł Zbawienia | Standard | epicka | Magiczny atak z powietrza | Premia do sojuszniczych ludzkich stworzeń: Jeśli to stworzenie ma 2 lub więcej punktów zdrowia, w chwili śmierci zamiast zginąć, zostaje z jednym punktem zdrowia. | 3 | 3 | 7 | 7 | 5 | 3 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Serce Koszmarów |
Arbalestier Gryfa | Standard | zwykła | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetGrupowalneGdy Kusznik Gryfa pojawia się na polu bitwy, wyszukaj w swojej bibliotece drugi egzemplarz tej karty, dodaj go do ręki i przetasuj swoją talię. | 1 | 0 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Zguba Gryfa |
Legionista Gryfa | Standard | zwykła | Atak wręcz | Grupowalne Gdy Legionista Gryfa pojawia się na polu bitwy, wyszukaj w swojej bibliotece drugi egzemplarz tej karty, dodaj go do ręki i przetasuj swoją talię. | 1 | 2 | 4 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Zguba Gryfa |
Dobroczynny Anioł | Standard | rzadka | Magiczny atak z powietrza | Sojusznicze ludzkie stworzenia nie mogą być celem. | 2 | 1 | 6 | 3 | 3 | 2 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Zguba Gryfa |
Pobożny Kapłan | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetLeczenie 2Pobożny Kapłan oraz wszystkie otaczające go ludzkie stworzenia stają się odporne na zaklęcia przeciwnika. | 1 | 1 | 7 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Zguba Gryfa |
Anielski Obrońca | Standard | rzadka | Magiczny atak z powietrza | Gdy Anieslki obrońca pojawia się na polu bitwy, rozprazsza wybrane długotrwałe zaklęcie przeciwnika. | 3 | 2 | 7 | 4 | 4 | 3 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Zguba Gryfa |
Anielski Dowódca | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Anielski Dowódca nie może być celem, jeżeli wkroczył na pole bitwy od czasu twojej ostatniej tury. | 4 | 3 | 8 | 5 | 4 | 1 | 0 | Magia Światła | Anioł | - | Zguba Gryfa |
Inkwizytor Obrońca | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetGdy Inkwizytor Obrońca wkracza na pole bitwy, wszystkie sojusznicze stworzenia zyskują Obronę Przed Wrogim Zaklęciem, która utrzymuje się do końca tury. | 2 | 2 | 7 | 5 | 3 | 2 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Grzechy Zdrady |
Błogosławiący Inkwizytor | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Sąsiednie sojusznicze stworzenia Magii Światła otrzymują +1. | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | 2 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Grzechy Zdrady |
Kapłanka Oczyszczenia | Standard | rzadka | Magiczny strzelec-wojownik | Jeśli Kapłanka Oczyszczenia nie atakowała w trakcie twojej tury, to pod koniec ulecz wszystkie obrażenia sąsiednich sojuszniczych stworzeń i usuń z nich wszelkie liczniki. | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | 2 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Grzechy Zdrady |
Pomniejsza Chwała | Standard | zwykła | Magiczny atak z powietrza | - | 1 | 1 | 6 | 2 | 2 | 1 | 0 | Magia Światła | Duch | - | Grzechy Zdrady |
Kapłan Wilka | Standard | zwykła | Atak wręcz | Atak PrewencyjnyWszystkie sąsiednie sojusznicze oddziały złożone z ludzi otrzymują +1. | 1 | 3 | 6 | 3 | 2 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Grzechy Zdrady |
Święty Kapłan Sokoła | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na Odwetwszystkich pozostałych sojuszniczych ludzkich oddziałów wynosi tyle, ile ich. | 1 | 2 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | Magia Światła | Człowiek | Kapłan | Czas Odnowy |
Ślepy Arbiter | Standard | epicka | Strzelec | Niewrażliwość na OdwetGdy Ślepy Arbiter wkracza na pole bitwy, wybierasz sojuszniczą jednostkę i zadajesz odpowiadającemu jej wrogiemu stworzeniu obrażenia takiej samej wartości jak jej. | 2 | 1 | 7 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Łucznik | Czas Odnowy |
Kapitan Gryfa | Standard | rzadka | Atak z powietrza | Niepowstrzymany OdwetSąsiednie sojusznicze ludzkie oddziały otrzymują +1oraz Niepowstrzymany Odwet. | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Rycerz | Czas Odnowy |
Pretorianin Sokoła | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Jeśli sojusznicze ludzkie stworzenie nie atakowało w bieżącej turze, zyskuje Atak Prewencyjny do początku twojej następnej tury. | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Żołnierz | Czas Odnowy |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Przeznaczenia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Krasnoludzka Kuźnia | Open | zwykła | Weź kartę ze swojej dłoni i połóż ją odwróconą na szczycie swojej biblioteki. Lecz 2 punkty obrażeń twojego bohatera. | 1 | 0 | 1 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Umocniona Placówka | Open | zwykła | Dobierasz kartę lub, jeśli twój przeciwnik ma na polu bitwy więcej stworzeń niż Ty, otrzymujesz 4 punkty. | 2 | 0 | 2 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Biuro poborcy | Open | niezwykła | Otrzymujesz 1 za każde kontrolowane przez siebie stworzenie. | 2 | 0 | 2 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Fontanna młodości | Standard | niezwykła | Trwa do następnej tury. Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa kartę, leczysz 2 punkty obrażeń swojego bohatera. | 2 | 0 | 2 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Rzeka Klejnotów | Open | zwykła | Zdobywasz 5 punktów. | 3 | 0 | 3 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Cesarska wierność Kasandry | Standard | epicka | Za każde stworzenie obecne w grze otrzymujesz 1 i leczysz 1 punkt obrażeń swojego bohatera. | 4 | 0 | 4 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Więzienie | Open | rzadka | Trwa do następnej tury. Twój przeciwnik nie otrzymuje żadnych surowców podczas swojej fazy uzupełnień - dodatkowo traci już posiadane. | 5 | 0 | 5 | Pierwszy Zestaw Podstawowy |
Drzewo Prawdy | Standard | zwykła | Usuwa wskazany długotrwały łut szczęścia. | 1 | 0 | 2 | Powstanie Pustki |
Imperialna Falanga | Standard | niezwykła | Efekt stały: Jeśli w danej turze żadne sojusznicze stworzenie nie zaatakowało wręcz, wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują premię +1, aż do twojej kolejnej tury. | 2 | 0 | 2 | Powstanie Pustki |
Rozejm Elratha | Standard | zwykła | Trwa do końca tury: Parametrkażdego stworzenia jest równy parametrowi. | 2 | 0 | 2 | Powstanie Pustki |
Postawa Ofensywna | Standard | rzadka | Trwa do następnej tury. Wszystkie wrogie stworzenia tracą Niewrażliwość na Odwet | 1 | 0 | 2 | Herold Pustki |
Błogosławieństwo Elratha | Standard | zwykła | Jeśli twój bohater ma 5 lub mniej punktów zdrowia, 5 punktów obrażeń zostanie uleczonych. | 2 | 0 | 2 | Herold Pustki |
Namiot Siostry | Open | zwykła | Zabiera kartę stworzenia z cmentarza i umieszcza ją na samym szczycie twojej biblioteki. | 2 | 0 | 2 | Herold Pustki |
W Kupie Siła | Standard | niezwykła | Uzdrawia 1 pkt. obrażeń twojego bohatera na każde sojusznicze stworzenie obecne na polu bitwy. | 3 | 0 | 3 | Herold Pustki |
Ulotna Oaza | Open | zwykła | Efekt stały: Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują Odtworzenia. Na początku twojej tury Ulotna Oaza wraca na rękę swojego właściciela. | 2 | 0 | 2 | Zapomniane Wojny |
Niewyczerpana Kopalnia | Open | zwykła | Otrzymujesz 2 + 2 za każdą kartę o nazwie Niewyczerpalna Kopalnia na twoim cmentarzu. | 2 | 0 | 2 | Zapomniane Wojny |
Myto | Open | niezwykła | Efekt stały. Na końcu twojej fazy uzupełnień otrzymujesz 2 za każdą kartę, którą twój przeciwnik zagrał w poprzedniej turze. Następnie karta Myta jest niszczona. | 2 | 0 | 3 | Zapomniane Wojny |
Zapas | Standard | rzadka | Do twojej następnej tury. W czasie twojej fazy uzupełnień twoje nie są zerowane.. | 2 | 0 | 4 | Zapomniane Wojny |
Modlitwa za Zmarłych | Open | zwykła | Układa na dnie twojej biblioteki wszystkie karty stworzeń odesłanych na cmentarz od końca twojej ostatniej tury. Dobiera kartę. | 2 | 0 | 2 | Pięć Wież |
Przykład Morgana | Standard | zwykła | Do końca tury: Wszystkie sojusznicze stworzenia, które mają pełne punkty życia zyskują Szarżę LUB Odtworzenie. | 3 | 3 | 0 | Pięć Wież |
Łaska Sprawiedliwych | Standard | niezwykła | Do końca twojej następnej tury: Jeśli sojusznicze stworzenia mają pełne punkty życia, nie mogą być wybrane na cel. | 2 | 0 | 2 | Pięć Wież |
Pomszczenie poległych | Standard | rzadka | Trwa do twojej następnej tury. Ilekroć sojusznicze stworzenie ginie od obrażeń odniesionych w walce, zadaje oddziałowi, któy je powalił, po 1 pukcie obrażeń na każde ludzkie stworzenie, jakie kontrolujesz. | 2 | 0 | 3 | Serce Koszmarów |
Imperialna ekspansja | Standard | niezwykła | Ustaw na polu bitwy żeton będący kopią wybranego sojuszniczego budynku. | 4 | 0 | 3 | Serce Koszmarów |
Komnata Wspomnień | Standard | epicka | Usuń wybrane stworzenie ludzkie, a następnie weź wskazane stworzenie anielskie ze swojej ręki i wystaw je za darmo w miejscu zniszczonego stworzenia. | 0 | 4 | 2 | Zguba Gryfa |
Odwody | Standard | rzadka | Zwiększa liczebność każdego sojuszniczego oddziału o 1. | 3 | 0 | 3 | Zguba Gryfa |
Karawana z Zaopatrzeniem | Standard | zwykła | Otrzymujesz 1 za każdy sojuszniczy budynek na polu bitwy. | 0 | 0 | 2 | Grzechy Zdrady |
Budowa | Standard | niezwykła | Znajdź w swojej bibliotece kartę budynku Przystani kosztującą 3 lub mniej i zagraj ją za darmo. | 3 | 0 | 3 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wieża Obserwacyjna | Standard | niezwykła | Stworzenia w Wieży Obserwacyjnej zyskują Uderzenie Wyprzedzające oraz +1. Gdy stworzenie w Wieży ginie na skutek obrażeń odniesionych w walce, ona też ulega zniszczeniu. | 2 | 2 | 0 | 2 | Pięć Wież |
Kapliczka Elratha | Standard | niezwykła | Ilekroć nieunikatowe stworzenie Przystani ginie w Kapliczce Elratha, jego karta ląduje na szczycie biblioteki właściciela. | 2 | 0 | 0 | 2 | Serce Koszmarów |
Mur Imperatora | Standard | rzadka | Stworzenia Murze Imperatora zyskują +1 za każdą kartę o tej samej nazwie na polu bitwy. Ilekroć stworzenie na Murze Imperatora jest atakowane, napastnik aż do końca swej tury traci swoją Niewrażliwość na Odwet | 2 | 3 | 0 | 1 | Serce Koszmarów |
Skarbiec | Standard | zwykła | Obecne w Skarbcu sojusznicze stworzenia generujące przychód zyskują +1 do jego wartości. | 3 | 0 | 0 | 2 | Serce Koszmarów |
Koszary | Standard | zwykła | Ilekroć wznosisz na polu bitwy Koszary lub wystawiasz sojuszniczy ludzki oddział niebędący żetonem, w miarę możliwości w Koszarach pojawia się także grupowalny żeton w postaci ludzkiego Żołnierza walczącego wręcz lub na dystans (1 / 1 / 1 ) | 2 | 4 | 0 | 0 | Zguba Gryfa |
Garnizon | Standard | niezwykła | Gdy po raz pierwszy w turze w Garnizonie wystawiane jest stworzenie grupowalne, liczebność jego oddziału wzrasta o 1. | 2 | 4 | 0 | 0 | Zguba Gryfa |
Święta Latarnia Morska | Standard | zwykła | Stworzenia Przystani skupione w Świętej Latarni Morskiej zyskują Ochronę przed Mrokiem. | 1 | 0 | 1 | 0 | Grzechy Zdrady |
Kaplica Elratha | Standard | zwykła | Ilekroć zagrywasz kartę magii Światłości, stworzenie w Kaplicy Elratha zostaje uzdrowione. | 1 | 0 | 1 | 0 | Grzechy Zdrady |
Świątynia Aniołów | Standard | rzadka | Ilekroć wrogie zaklęcie zadaje obrażenia, są one anulowane i stworzenie w Świątyni Aniołów otrzymuje tyleż obrażeń. | 3 | 1 | 1 | 0 | Grzechy Zdrady |