UWAGA! Karty można dowolnie sortować poprzez naciśnięcie dowolnego nagłówka. Można też sortować po kilku nagłówkach jednocześnie, w tym celu należ przytrzymać klawisz "Shift". Kolejność naciskania nagłówków będzie wyznaczała kolejność sortowania kart. Dodatkowo można filtrować karty korzystając z przycisku "Filtrowanie". |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | Szkoły Magii | Zdolność Dodatkowa | Moc | Magia | Przeznaczenie | Punkty życia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gazal, Pani Sekretów | Open | 2: Magia Pierwotna Magia Światła | 1: Do końca tury, za każdym razem kiedy przeciwnik przewija kartę, dobierz kartę. | 1 | 1 | 1 | 20 | Zapomniane Wojny |
Hakeem, Poszukiwacz Tajemnic | Standard | 2: Magia Ciemności Magia Ziemi | Brak | 1 | 1 | 2 | 20 | Zapomniane Wojny |
Asalah, Przywoływaczka Oczyszczenia | Standard | 3: Magia Światła Magia Wody Magia Ognia | 2, odrzuć kartę: Stworzenia, które kontrolujesz otrzymują +1 do końca tury, za każde zaklęcie, które się na nich znajduje. | 0 | 2 | 1 | 18 | Zapomniane Wojny |
Myranda, Czempion Magów Ostrzy | Standard | 2: Magia Pierwotna Magia Powietrza | 4: Przenieś wybrane, sojusznicze, magiczne stworzenie. | 2 | 1 | 0 | 20 | Zapomniane Wojny |
Akane, Przywoływaczka Wspomnień | Standard | 2: Magia Wody Magia Powietrza | 6: Wybierz nieunikatową kartę zaklęcia ze swojego cmentarza i dodaj ją do swojej ręki. | 1 | 1 | 1 | 20 | Zapomniane Wojny |
Gazal, Herold Pustki | Open | 2: Magia Pierwotna Magia Ciemności | 1, odrzuć kartę z ręki: Wybierz nieunikatową kartę natychmiastowego zaklęcia z dowolnego cmentarza. Możesz zagrać tę kartę. Jeśli to zrobisz, zostanie ona później usunięta. | 1 | 1 | 1 | 20 | Nagrody |
Ammar, Zwodziciel | Standard | 2: Magia Ziemi Magia Wody | Kiedy zagrywasz pierwszą kartę zaklęcia w tej turze, a twój poziomwynosi 6 lub więcej, a poziom twojegowynosi 3 lub więcej - dobierz kartę. | 1 | 1 | 1 | 20 | Nagrody |
Masfar, Ojciec Tytanów | Standard | 2:Magia Pierwotna Magia Wody | 1 : Stworzenia konstruktowe na twojej ręce aż do końca tury nie mają wymagań dot. poziomu. | 2 | 0 | 1 | 20 | Serce Koszmarów |
Nahla | Standard | 2:Magia Pierwotna Magia Ognia | 3 : Wszyscy sojuszniczy Zwierzoludzie zostają w pełni uzdrowieni i otrzymują +1 do końca tury. | 1 | 1 | 1 | 20 | Zguba Gryfa |
Elisabeth | Standard | 3:Magia Światła Magia Ciemności Magia Ziemi | Brak | 1 | 1 | 1 | 20 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Atak | Umiejętności | Atak | Kontratak | Punkty życia | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | MMagia. Określa szkołę magii do jakiej przynależy dana jednostka. | Gatunek | Profesja | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tańcząca Derwiszka | Standard | zwykła | Atak wręcz | Odbicie z dystansu 1 | 2 | 0 | 4 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Człowiek | Derwisz | Zapomniane Wojny |
Uczony | Standard | zwykła | Atak wręcz | Kanałowanie magii 1Odporność na Zaklęcia | 1 | 0 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Rakszasa | Standard | zwykła | Atak wręcz | Unik | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Lew | Zapomniane Wojny |
Smoczy Golem | Open | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Kiedy Smoczy Golem wkracza na pole bitwy, wybierz losowo nieUnikatową kartę zaklęcia ze swojego cmentarza i weź ją do ręki. | 3 | 1 | 7 | 5 | 3 | 5 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Smok | Zapomniane Wojny |
Minotaur Brutal | Standard | zwykła | Magiczny atak wręcz | Wyładowanie 2 | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | - | Zwierzolud | Minotaur | Zapomniane Wojny |
Gargulec | Standard | zwykła | Magiczny atak z powietrza | Odporność na MagięNiezdolność do Ataku | 0 | 1 | 5 | 2 | 1 | 1 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Gargulec | Zapomniane Wojny |
Zniewolona Harpia | Standard | zwykła | Atak z powietrza | - | 2 | 0 | 5 | 2 | 2 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Harpia | Zapomniane Wojny |
Dżinn Więzów Duszy | Standard | zwykła | Magiczny atak z powietrza | Kiedy Dżinn Więzów Duszy ginie, zadaje twojemu bohaterowi obrażenia równe wartości jego. | 2 | 2 | 6 | 2 | 2 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Uczeń Czarodzieja | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetFazowanieSwobodny Atak | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 1 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Czarodziej Mentor | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKanałowanie magii 1 | 1 | 0 | 5 | 2 | 1 | 2 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Niestabilny Dżinn | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKanałowanie magii 1Kiedy Niestabilny Dżinn, atakuje zapłać 2. Jeżeli nie możesz, zadaj 2 punkty obrażeń Niestabilnemu Dżinnowi. | 4 | 3 | 7 | 4 | 3 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Mag-Czeladnik | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetFazowanieMiejscowy wybuch 1 | 2 | 0 | 6 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Dżinn | Open | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKanałowanie magii 2Odporność na Zaklęcia | 3 | 3 | 6 | 5 | 3 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Wirująca Derwiszka | Standard | zwykła | Atak wręcz | Odbicie z dystansu 2Unik | 2 | 0 | 6 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Człowiek | Derwisz | Zapomniane Wojny |
Mag Ostrzy | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Kiedy sojuszniczy Mag niszczy stworzenie po raz pierwszy podczas twojej tury, wybierz nieunikatową kartę zaklęcia z cmentarza i weź ją do ręki. | 3 | 2 | 6 | 5 | 3 | 5 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Strażniczy Golem | Standard | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Kiedy przeciwnik zagrywa kartę lub używa zdolności, która działa na pojedynczą istotę, musi ją rzucić na Strażniczego Golema, jeśli to możliwe. | 2 | 1 | 4 | 3 | 1 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Golem | Zapomniane Wojny |
Rakszasa Radża | Standard | niezwykła | Atak wręcz | Unik | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Lew | Zapomniane Wojny |
Tytan | Standard | niezwykła | Magiczny atak wręcz | Fortyfikacja Wyładowanie 2 | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Zapomniane Wojny |
Dżinn Katalizatorka | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Zaklęcia w twojej ręce kosztują 1mniej za każde zaklęcie z tej samej szkoły, które rzucono na Dżinna Katalizatorkę. | 1 | 1 | 4 | 2 | 1 | 2 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Obsydianowy Gargulec | Open | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Magiczny strażnik 1 | 2 | 2 | 6 | 4 | 3 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Gargulec | Zapomniane Wojny |
Mówca Zaświatów | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKiedy Mówca Zaświatów zadaje obrażenia bitewne wrogiemu bohaterowi, połóż 3 karty z wierzchu jego biblioteki na cmentarz. | 1 | 0 | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | Magia Pierwotna | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Mag-Złodziej Zaklęć | Open | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKiedy Mag-Złodziej Zaklęć wkracza na pole bitwy, możesz wybrać zaklęcie długotrwałe znajdujące się na polu bitwy pod kontrolą przeciwnika i zagrać je za darmo. | 2 | 1 | 5 | 5 | 4 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Człowiek | Czarodziej | Zapomniane Wojny |
Dżinn Skażona Pustką | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKanałowanie magii 1Kiedy Dżinn Skażona Pustką niszczy stworzenie, połóż 5 kart z wierzchu biblioteki przeciwnika na jego cmentarz. | 3 | 0 | 6 | 4 | 4 | 1 | 1 | Magia Pierwotna Pustka | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Mistyczny Łucznik | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 3 | 3 | 6 | 4 | 3 | 2 | 0 | Magia Pierwotna | Człowiek | Łucznik | Zapomniane Wojny |
Dżinn Handlarka Zaklęć | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetNa koniec tury, kiedy posiadasz 0, zadaj 1 punkt obrażeń swojemu bohaterowi. | 3 | 3 | 5 | 3 | 3 | 2 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Tytan Shantiri | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Wyładowanie 2Kiedy Tytan Shantiri ma pełne życie, nie może atakować. | 5 | 2 | 11 | 5 | 5 | 5 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Zapomniane Wojny |
Rakshasa Zwiadowca | Open | rzadka | Atak wręcz | ChyżośćUnik | 3 | 0 | 5 | 4 | 4 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Lew | Zapomniane Wojny |
Wojownik Taweret | Standard | rzadka | Atak wręcz | Szeroki AtakKiedy Wojownik Taweret atakuje stworzenie walczące wręcz, zadaje o 2 punkty większe obrażenia. | 4 | 2 | 7 | 5 | 5 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | - | Zapomniane Wojny |
Dżinn Mentor | Open | rzadka | Magiczny atak z powietrza | Kiedy na polu bitwy pojawia się Dżinn Mentor, zwiększa poziom twojejo 2. | 3 | 3 | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Sykofant Pustki | Standard | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKiedy pierwsza karta trafia na cmentarz przeciwnika z jego biblioteki w czasie jego tury, dobierz kartę. | 2 | 0 | 6 | 3 | 3 | 1 | 1 | Pustka | Pustka | Duch | Zapomniane Wojny |
Cień Pustki | Open | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetZakotwiczenieKiedy Cień Pustki wkracza na pole bitwy lub je opuszcza, połóż 3 karty z wierzchu biblioteki przeciwnika na jego cmentarz. | 2 | 0 | 4 | 3 | 2 | 1 | 2 | Pustka | Duch | - | Zapomniane Wojny |
Hasafah, Niewidoczna Strzała | Open | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetMiejscowy wybuch 2Kiedy wkracza na pole bitwy lub atakuje, połóż 1 licznik okaleczenia na wybranym stworzeniu. | 2 | 2 | 6 | 4 | 3 | 1 | 0 | Magia Ciemności | Elf | Kusznik | Zapomniane Wojny |
Golem Pokryty Glifami | Open | epicka | Magiczny atak wręcz | Golem Pokryty Glifami otrzymuje ochronę przed szkołą każdego zaklęcia znajdującego się na twoim cmentarzu. | 2 | 2 | 6 | 3 | 4 | 4 | 0 | - | Konstrukt | Golem | Zapomniane Wojny |
Wzburzony Tytan | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetWyładowanie 3Miejscowy wybuch 3 | 4 | 4 | 7 | 5 | 5 | 5 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Zapomniane Wojny |
Mistrzyni Derwiszów | Standard | epicka | Magiczny atak wręcz | ChyżośćOdbicie z dystansu 2Kiedy Mistrzyni Derwiszów zniszczy stworzenie po raz pierwszy w swojej turze, zyskuje dodatkowy atak. | 3 | 0 | 5 | 5 | 4 | 1 | 0 | - | Człowiek | Derwisz | Zapomniane Wojny |
Nur, Tkaczka Zaklęć | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetKanałowanie magii 3Odporność na ZaklęciaZagrywając natychmiastowe zaklęcie dobierz kartę. | 3 | 3 | 6 | 5 | 4 | 2 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Zapomniane Wojny |
Strażnik Wieków | Standard | rzadka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetZakotwiczenieWyładowanie 4 | 6 | 6 | 10 | 8 | 6 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Pięć Wież |
Wędrujący Duch | Open | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetOdrzuca dwie pierwsze karty z biblioteki przeciwnika na cmentarz. | 2 | 0 | 5 | 4 | 2 | 1 | 2 | Magia Pierwotna | Człowiek | Czarodziej | Pięć Wież |
Nienasycony Dżin | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Na początku twojej tury usuwa z cmentarza losową kartę zaklęcia. Jeśli to niemożliwe, niszczy Nienasyconego Dżina. | 5 | 4 | 9 | 5 | 4 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Pięć Wież |
Rakszasa Harcownik | Standard | zwykła | Atak wręcz | Unik | 1 | 0 | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Lew | Pięć Wież |
Tajemny Strzelec | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na Odwet | 2 | 0 | 4 | 2 | 2 | 1 | 0 | Magia pierwotna | Człowiek | Czarodziej | Serce Koszmarów |
Kronikarz | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Ilekroć Kronikarz lub sojuszniczy Zwierzolud zginie, dobierasz kartę. | 1 | 1 | 4 | 3 | 1 | 1 | 2 | - | Człowiek | Czarodziej | Serce Koszmarów |
Karmazynowy uczeń | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetZwierzoludzie znajdujący się w pobliżu Karmazynowego Ucznia zyskują +1 . Sojuszniczy Zwierzoludzie zyskują premię Szarża. | 2 | 1 | 5 | 3 | 3 | 1 | 0 | - | Człowiek | Czarodziejj | Serce Koszmarów |
Lojalny Rakszasa | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | UnikChyżość Jeśli na polu bitwy znajduje się sojuszniczy Czarodziej, Lojalny Rakszasa zyskuje Premię Szeroki Atak. Jeśli Lojalny Rakszasa stoi w pobliżu sojuszniczego Czarodzieja, otrzymuje +2 . | 3 | 3 | 7 | 6 | 6 | 0 | 0 | - | Zwierzolud | Lew | Serce Koszmarów |
Dżinn Władca Chmur | Standard | epicka | Magiczny atak z powietrza | Koszt wystawienia Dżinna Władcy Chmur jest zmniejszony o X , gdzie X to twój poziom . | 4 | 4 | 8 | 10 | 5 | 3 | 0 | Magia pierwotna | Duch | Dżinn | Serce Koszmarów |
Prowizoryczny Golem | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec-wojownik | Gdy Prowizoryczny Golem ginie, weź do ręki losową kartę stworzenia konstruktowego z twojej biblioteki i przetasuj swoja bibliotekę. | 1 | 1 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Magia pierwotna | Konstrukt | Golem | Zguba Gryfa |
Dżinn Strażniczka | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Sojusznicze pierwotne stworzenia zyskują odporność na zaklęcia wroga. | 2 | 1 | 6 | 3 | 2 | 3 | 0 | Magia pierwotna | Duch | Dżinn | Zguba Gryfa |
Doskonały Tytan | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Wyładowanie 3Gdy Doskonały Tytan wkracza na pole bitwy, spójrz na 3 górne karty ze swojej biblioteki i przełóż do swojej ręki wszystkie karty konstruktowe, które wśród nich znalazłeś. | 4 | 3 | 7 | 5 | 4 | 5 | 0 | Magia pierwotna | Konstrukt | Tytan | Zguba Gryfa |
Diwa Derwiszów | Standard | zwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetOdbicie z dystansu 2 | 2 | 3 | 7 | 5 | 3 | 0 | 0 | - | Człowiek | Derwisz | Zguba Gryfa |
Tytan Generator | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Wyładowanie 3 Gdy Tytan Generator lub inne sojusznicze stworzenie konstruktowe ginie, zadaje 4 punkty obrażeń wszystkim niekonstruktowym stworzeniom znajdującym się w tym samym rzędzie. | 4 | 4 | 8 | 6 | 5 | 5 | 0 | Magia pierwotna | Konstrukt | Tytan | Zguba Gryfa |
Schwytany Dżinn | Standard | zwykła | Magiczny atak z powietrza | ZakotwiczenieGdy Schwytany Dżinn wkracza na pole bitwy, możesz usunąć wybrane nieunikatowe długotrwałe zaklęcie lub łut szczęścia. | 2 | 2 | 5 | 4 | 2 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Grzechy Zdrady |
Napęczniały Dżinn | Standard | zwykła | Magiczny atak z powietrza | Gdy Napęczniały Dżinn ginie, twojazmniejsza się o 2. | 2 | 2 | 7 | 3 | 3 | 2 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Grzechy Zdrady |
Dżinn Władca Czasu | Standard | epicka | Magiczny atak z powietrza | Jeśli na początku twojej tury na polu bitwy znajduje znajduje się 5 lub więcej sojuszniczych stworzeń Magii Pierwotnej, usuń Dżinna Władcę Czasu. Kiedy to zrobisz, zyskasz dodatkową turę. | 4 | 3 | 7 | 5 | 4 | 5 | 0 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Grzechy Zdrady |
Dżinn Mistrz Wiedzy Tajemnej | Standard | rzadka | Magiczny atak z powietrza | Jeśli Dżinn Mistrz Wiedzy Tajemnej nie zaatakuje w trakcie twojej tury, pod jej koniec dobierasz kartę. | 2 | 2 | 6 | 4 | 3 | 1 | 2 | Magia Pierwotna | Duch | Dżinn | Grzechy Zdrady |
Żywiołak Żaru | Standard | niezwykła | Magiczny atak z powietrza | Inne sojusznicze stworzenia Magii Ognia oraz pozostałe sojusznicze stworzenia Magii Ziemi zyskują +1. | 2 | 1 | 4 | 2 | 2 | 2 | 0 | Magia OgniaMagia Ziemi | Duch | - | Grzechy Zdrady |
Wzburzony Golem | Standard | niezwykła | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetWyładowanie 2Miejscowy wybuch 1 | 2 | 2 | 5 | 3 | 3 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Golem | Czas Odnowy |
Tytan Nawałnicy Many | Standard | rzadka | Magiczny atak wręcz | Wyładowanie 2Gdy Tytan Nawałnicy Many ginie, twojawzrasta o 1 poziom, a wszystkie niebędące konstruktami stworzenia z tego samego rzędu otrzymują 3 punkty obrażeń. | 2 | 2 | 7 | 4 | 3 | 3 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Czas Odnowy |
Tytan Potężnej Eksplozji | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetWyładowanie 2Ilekroć sojuszniczy konstrukt niszczy po raz pierwszy swojej turze przynajmniej jedno wrogie stworzenie, zadając obrażenia od eksplozji, zyskuje dodatkowy atak. | 3 | 2 | 7 | 4 | 4 | 4 | 0 | Magia Pierwotna | Konstrukt | Tytan | Czas Odnowy |
Karmazynowy Czarodziej | Standard | epicka | Magiczny strzelec | Niewrażliwość na OdwetSojuszniczy Zwierzoludzie sąsiadujący z sojuszniczym czarodziejem otrzymują Chyżość oraz +1. | 3 | 1 | 6 | 4 | 4 | 1 | 0 | - | Człowiek | Czarodziej | Czas Odnowy |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Przeznaczenia | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zmienne Piaski | Open | zwykła | Ilekroć sojusznicze magiczne stworzenie atakuje, połóż kartę z wierzchu biblioteki na jego cmentarz. Na początku twojej tury Zmienne Piaski wracają na rękę swojego właściciela. | 2 | 3 | 0 | 1 | Zapomniane Wojny |
Nieodkryty Los | Open | zwykła | Obejrzyj X kart z biblioteki przeciwnika i połóż jedną z nich na jego cmentarz, gdzie X to 3 + ilość kart o nazwie Nieodkryty Los znajdujących się na twoim cmentarzu. | 1 | 1 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Mistyczne Badania | Standard | zwykła | Zwiększ poziom swojejo 2. | 3 | 2 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Ulubione Zaklęcie | Standard | zwykła | Przejrzyj bibliotekę w poszukiwaniu karty zaklęcia i weź je do ręki, a następni przetasuj swoją bibliotekę. Co końca tury to zaklęcie kosztuje 1 mniej. | 3 | 2 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Zagubiony w Pustce | Open | zwykła | Zniszcz 3 dowolne karty z wybranego cmentarza. | 2 | 2 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Ciężki Los | Standard | zwykła | Połóż X kart z wierzchu biblioteki przeciwnika na jego cmentarz, gdzie X to liczba stworzeń sojuszniczych na polu bitwy. | 3 | 3 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Nawrócenie na Pustkę | Open | zwykła | Wybierz kartę z ręki i połóż ją na wierzchu swej biblioteki. Obejrzyj 4 górne karty biblioteki przeciwnika, wybierz 2 z nich i połóż je na jego cmentarz. | 1 | 1 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Rywalizacja | Open | zwykła | Do wyboru: Dobierz kartę ALBO, jeśli poziom twojej jest niższy niż przeciwnika, zwiększ swój poziom o 2. | 2 | 2 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Kula Widzenia | Open | zwykła | Obejrzyj 5 wierzchnich kart z biblioteki przeciwnika i odłóż je z powrotem w dowolnej kolejności. | 3 | 3 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Rytuał Skażony Pustką | Open | niezwykła | Trwa do końca tury: Ilekroć zagrywasz magiczne stworzenie, połóż 3 wierzchnie karty z biblioteki przeciwnika na jego cmentarzu. Dobierz kartę, gdy na polu bitwy pojawi się Rytuał Skażony Pustką. | 2 | 3 | 2 | 0 | Zapomniane Wojny |
Skradzione Badania | Standard | niezwykła | Zwiększ poziom swojej o 1. Zmniejsz poziom przeciwnika o 1. | 3 | 3 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Echo Wyrwy | Standard | niezwykła | Trwa do twojej następnej tury: Ilekroć sojusznicze stworzenie jest atakowane, przełóż 3 wierzchnie karty z biblioteki przeciwnika na jego cmentarz.. | 2 | 2 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Zapora Losu | Standard | niezwykła | Trwa do twojej następnej tury: Wybierz: stworzenie ALBO zaklęcie ALBO łut szczęścia. Ilekroć przeciwnik zagrywa kartę tego typu, dobierz kartę. | 1 | 1 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Zapomniane Zaklęcie | Standard | niezwykła | Weź wybrane natychmiastowe zaklęcie z cmentarza przeciwnika, zagraj je i zniszcz. | 3 | 3 | 0 | 3 | Zapomniane Wojny |
Niebezpieczne Badania | Open | rzadka | Otrzymujesz równe twojemu poziomowi . Zadaj obrażenia równe twojemu poziomowi . | 1 | 3 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Seryjne Zaklinanie | Standard | rzadka | Trwa do końca tury: Zaklęcia, które zagrywasz kosztują 1 mniej za każde inne zaklęcie, które zagrałeś w tej turze. | 0 | 1 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Ofiara dla Pustki | Standard | rzadka | Otrzymujesz równe połowie liczby kart na cmentarzu przeciwnika, zaokrąglając w dół. Następnie niszczysz wszystkie karty na cmentarzu przeciwnika. | 6 | 3 | 0 | 0 | Zapomniane Wojny |
Mistyczne Przeczucie | Standard | epicka | Przejrzyj bibliotekę przeciwnika. Możesz z niej wybrać kartę zaklęcia lub magicznego stworzenia i zagrać ją za darmo. | 6 | 3 | 2 | 4 | Zapomniane Wojny |
Mądrość Gazal | Open | zwykła | Zabiera wybrane zaklęcie z twojego cmentarza i przenosi je do ręki LUB przenosi wszystkie zaklęcia z cmentarza do biblioteki, tasuje ją i dobiera kartę. | 6 | 4 | 0 | 2 | Pięć Wież |
Purpurowa Więź | Open | niezwykła | Wyszukuje w twojej bibliotece kartę zaklęcia na stworzenie, przenosi ją do ręki, a następnie zadaje twojemu bohaterowi obrażenia równe cenie karty. Na koniec tasuje bibliotekę. | 0 | 2 | 0 | 0 | Pięć Wież |
Luka w Pamięci | Standard | zwykła | Przenosi pierwszą kartę z biblioteki przeciwnika na cmentarz. Jeśli zagrasz stworzeniem, gdy Luka w Pamięci jest już w cmentarzu, przywrócisz ją do ręki. | 2 | 1 | 0 | 0 | Pięć Wież |
Karmazynowe Ogniwo | Standard | zwykła | Trwa do twojej następnej tury. Dopóki na polu walki znajduje się sojuszniczy Czarodziej, sojuszniczy Zwierzoludzie nie mogą stać się celem. | 1 | 1 | 0 | 0 | Serce Koszmarów |
Krąg Dziewięciu | Standard | niezwykła | Twoja wzrasta do poziomu 5, dobierasz kartę. | 3 | 3 | 0 | 1 | Serce Koszmarów |
Lutownica | Standard | zwykła | Zabierz z cmentarza wybraną kartę stworzenia konstruktowego i przenieś ją do swojej ręki. | 2 | 3 | 0 | 0 | Zguba Gryfa |
Tytaniczna Siła Robocza | Standard | epicka | Efekt stały: Ilekroć ginie sojuszniczy konstrukt, powraca on do ręki swojego właściciela. | 4 | 3 | 0 | 0 | Zguba Gryfa |
Pułapka Pustki | Standard | zwykła | Usuń 2 wybrane karty Magii Pierwotnej z towjego cmentarza. Następnie dobierz 2 kart | 1 | 0 | 1 | 1 | Grzechy Zdrady |
Koleje Losu | Standard | niezwykła | Zabierz z cmentarza 2 wybrane karty stworzeń Magii Pierwotnej i przenieś je do ręki. | 2 | 0 | 2 | 1 | Grzechy Zdrady |
Nazwa | FFormat w jakim może grać dana karta. | RRzadkość | Opis | Koszt | Wymagany poziom Mocy | Wymagany poziom Magii | Wymagany poziom Przeznaczenia | Seria |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tajemna Kula | Standard | niezwykła | Stworzenia z Tajemną Kulą zyskują Odporność na Magię. Gdy używające Kuli ginie na skutek obrażeń odniesionych w walce, ona też ulega zniszczeniu. | 2 | 0 | 2 | 2 | Pięć Wież |
Brama Duchowa | Standard | zwykła | Stworzenia strzelające w Bramie Duchowej zyskują Fazowanie. | 1 | 1 | 2 | 0 | Serce Koszmarów |
Namiot Derwisza | Standard | rzadka | Ilekroć stworzenie skieruje się do Namiotu Derwisza, zyskuje Chyżosć do końca tury. | 2 | 2 | 0 | 0 | Serce Koszmarów |
Stela Domu Duszy | Standard | zwykła | Ilekroć stworzenie Akademii ginie w Steli Domu Duszy, karty wszystkich zaczarowujacych je zaklęć wracają do ręki ich włąścicieli. | 2 | 0 | 2 | 0 | Serce Koszmarów |
Odlewnia | Standard | zwykła | Gdy w Odlewni ginie stworzenie konstruktowe, twoja produkcja wzrasta o 1. | 2 | 0 | 0 | 2 | Zguba Gryfa |
Węzeł Żywiołów | Standard | zwykła | Stworzenia w Węźle Żywiołów otrzymują Odporność na Magię Powietrza, Ziemi, Ognia oraz Wody. | 2 | 0 | 2 | 0 | Zguba Gryfa |
Taras Burzy | Standard | niezwykła | Stworzenia konstruktowe znajdujące się na Tarasie Burzy otrzymują Obszarowy Wybuch 2. | 2 | 3 | 0 | 0 | Zguba Gryfa |
Karmazynowa Wieża | Standard | niezwykła | Stworzenia w Karmazynowej Wieży zyskują odporność na zaklęcia. Dopóki w Karmazynowej Wieży znajduje się Czarodziej, sojuszniczy Zwierzoludzie nie mogą być atakowani. | 3 | 2 | 0 | 0 | Grzechy Zdrady |
Portal Domu Duszy | Standard | niezwykła | Ilekroć widmowe stworzenie przemieszcza się do Portalu Domu Duszy, wraca do ręki właściciela a ty zyskujesz 3 | 1 | 0 | 0 | 2 | Grzechy Zdrady |
Ołtarz Przyciągania Żywiołów | Standard | rzadka | Karty w twojej ręce , które wywodzą się z tej samej szkoły, co stworzenia na Ołtarzu Przyciągania Żywiołów kosztują o 1 mniej. | 3 | 0 | 3 | 0 | Grzechy Zdrady |