Od wczoraj na oficjalnym forum Ubi trwa odsłanianie nowej frakcji, jaką jest Akademia. Wstęp fabularny znajdziecie tutaj.
Zacznijmy od Domu Chimery. W czasie trwania fabuły Dom Chimery nadal leczy rany po rebelii Orków. Powracają Rakshasy - ich najsilniejsze stworzenie do tej pory: zwinne, silne i przede wszystkim lojalne. Tak jest, uwielbiane przez wielu kotki powracają. Dostają też nową umiejętność - Unik (ang. Evade) (ten właściwy ;). Kiedy takie stworzenie zostaje zaatakowane po raz pierwszy w turze, przez jednostkę latającą lub walczącą wręcz, przesuwa się na sąsiednią pozycję (jeśli to możliwe).
Uzupełnieniem dla tych stworzeń są Derwisze (ang. Dervish Dancers). Wszystkie Derwisze posiadają zdolność Odbicie z Dystansu X (ang. Range Reflect X), która przekierowuje X obrażeń z walki zadanych przez strzelca z powrotem do tego samego wroga.
Przejdźmy do następnego domu - Domu Anima. Ci magowie lubią mieć do czynienia z potężnymi duszami i zmuszać ich do bycia podległymi ich woli. Dżiny nie zawsze są zainteresowanie pomaganiem magom i z pewnością nie są szczęśliwe z bycia zniewolonym. Niektórzy jednak są bardziej pomocni niż inni.
Przedstawiono ten konflikt poprzez zrównoważenie korzyści z gry większością Dżinów z ich oczywistymi wadami. Możecie mieć okazję spotkać Dżina z olbrzymią siłą ognia oraz niskim kosztem, lecz jeśli nie zostanie on dobrze zagrany, może zadać obrażenia także swojemu bohaterowi. Tańsze Dżiny to niekoniecznie stworzenia nastawione na szybką akcję, lecz na pewno pomogą w uzyskaniu większej liczby statystyk na planszy.
Inne Dżiny nie mają wad i zostały stworzone głownie po to, aby wspierać rzucane zaklęcia. Przykładem może być Nur, nowa Unikatowa karta z Kanałowaniem Magii 3 (i nie tylko)!
Ostatnim, lecz niekoniecznie najgorszym jest Dom Materia. Oni po prostu lubią budować. Gargulce to tankerzy Akademii. Mają więcej punktów życia i (niektóre) żadnego ataku. Zostały stworzone do obrony i jedyne, co ma sens to ich Niewrażliwość na Magię, czy nawet lepiej: Magiczna Ochrona!
Następne są Golemy. Zwykle mają one spełniać bardzo określone zadania. Niektóre walczą, inne są po to, aby wzmacniać siłę zaklęć. Są bardzo wszechstronne.
I wreszcie Tytani. Wszyscy oni posiadają Wyładowanie X (ang. Shockwave X), czyli nową zdolność wybuchu. Mogą atakować puste pola przed sobą, aby zadać X obrażeń stworzeniom sąsiadującym z tymi polami. Oczywiście nie tylko Tytani będą posiadać tę umiejętność ;). (Jeden z Tytanów będzie najbardziej żywotną jednostką z wszystkich do tej pory!)
W jednostkach pojawią się również sami magowie, którzy pomogą wam głównie dzięki Kanałowaniu Magii. Tacy magowie nie przysłużą się jednak zbytnio w walce. Warto więc wspomnieć o innych Magach, którzy są w stanie unikać wrogich stworzeń dzięki nowej umiejętności nazwanej Fazowanie (ang. Phased). Stworzenie z Fazowanem nie może zostać zaatakowane przez inne stworzenie, ALE nie może także blokować. Jeśli przeciwnik będzie chciał się go pozbyć, będzie zmuszony użyć zaklęć lub łutów szczęścia. Stworzenia z Fazowaniem są dobre w ofensywie, lecz kiepskie w defensywie!
Niektórzy magowie zdecydowali się stać się Nethermantami (nie należy mylić tego z Nekromantami!) studiując praktykę zakazaną w Siedmiu Miastach. Świadomi ryzyka starają się oni poznawać Magię Pustki (jeden z kierunków Magii Pierwotnej), mimo iż wiedzą, że brak kontroli nad jej mocą może spowodować, że zostaną przez nią wchłonięci.
W kwestii mechaniki: Nethermanta będzie zawsze próbował pozbawić bibliotekę przeciwnika kart poprzez ich przewijanie (ang. milling - to termin używany dla każdego efektu, który sprawia, że karty trafiają z biblioteki prosto na cmentarz). Przewijanie z założenia ma stać się bardziej popularne wraz z nadejściem nowego dodatku. Pojawią się też kontry na tego typu deck. Karty przywracające inne kart z cmentarza itp. Reszta łutów Akademii to wspomaganie magii.
Zacznijmy od Domu Chimery. W czasie trwania fabuły Dom Chimery nadal leczy rany po rebelii Orków. Powracają Rakshasy - ich najsilniejsze stworzenie do tej pory: zwinne, silne i przede wszystkim lojalne. Tak jest, uwielbiane przez wielu kotki powracają. Dostają też nową umiejętność - Unik (ang. Evade) (ten właściwy ;). Kiedy takie stworzenie zostaje zaatakowane po raz pierwszy w turze, przez jednostkę latającą lub walczącą wręcz, przesuwa się na sąsiednią pozycję (jeśli to możliwe).
Uzupełnieniem dla tych stworzeń są Derwisze (ang. Dervish Dancers). Wszystkie Derwisze posiadają zdolność Odbicie z Dystansu X (ang. Range Reflect X), która przekierowuje X obrażeń z walki zadanych przez strzelca z powrotem do tego samego wroga.
Przejdźmy do następnego domu - Domu Anima. Ci magowie lubią mieć do czynienia z potężnymi duszami i zmuszać ich do bycia podległymi ich woli. Dżiny nie zawsze są zainteresowanie pomaganiem magom i z pewnością nie są szczęśliwe z bycia zniewolonym. Niektórzy jednak są bardziej pomocni niż inni.
Przedstawiono ten konflikt poprzez zrównoważenie korzyści z gry większością Dżinów z ich oczywistymi wadami. Możecie mieć okazję spotkać Dżina z olbrzymią siłą ognia oraz niskim kosztem, lecz jeśli nie zostanie on dobrze zagrany, może zadać obrażenia także swojemu bohaterowi. Tańsze Dżiny to niekoniecznie stworzenia nastawione na szybką akcję, lecz na pewno pomogą w uzyskaniu większej liczby statystyk na planszy.
Inne Dżiny nie mają wad i zostały stworzone głownie po to, aby wspierać rzucane zaklęcia. Przykładem może być Nur, nowa Unikatowa karta z Kanałowaniem Magii 3 (i nie tylko)!
Ostatnim, lecz niekoniecznie najgorszym jest Dom Materia. Oni po prostu lubią budować. Gargulce to tankerzy Akademii. Mają więcej punktów życia i (niektóre) żadnego ataku. Zostały stworzone do obrony i jedyne, co ma sens to ich Niewrażliwość na Magię, czy nawet lepiej: Magiczna Ochrona!
Następne są Golemy. Zwykle mają one spełniać bardzo określone zadania. Niektóre walczą, inne są po to, aby wzmacniać siłę zaklęć. Są bardzo wszechstronne.
I wreszcie Tytani. Wszyscy oni posiadają Wyładowanie X (ang. Shockwave X), czyli nową zdolność wybuchu. Mogą atakować puste pola przed sobą, aby zadać X obrażeń stworzeniom sąsiadującym z tymi polami. Oczywiście nie tylko Tytani będą posiadać tę umiejętność ;). (Jeden z Tytanów będzie najbardziej żywotną jednostką z wszystkich do tej pory!)
W jednostkach pojawią się również sami magowie, którzy pomogą wam głównie dzięki Kanałowaniu Magii. Tacy magowie nie przysłużą się jednak zbytnio w walce. Warto więc wspomnieć o innych Magach, którzy są w stanie unikać wrogich stworzeń dzięki nowej umiejętności nazwanej Fazowanie (ang. Phased). Stworzenie z Fazowanem nie może zostać zaatakowane przez inne stworzenie, ALE nie może także blokować. Jeśli przeciwnik będzie chciał się go pozbyć, będzie zmuszony użyć zaklęć lub łutów szczęścia. Stworzenia z Fazowaniem są dobre w ofensywie, lecz kiepskie w defensywie!
Niektórzy magowie zdecydowali się stać się Nethermantami (nie należy mylić tego z Nekromantami!) studiując praktykę zakazaną w Siedmiu Miastach. Świadomi ryzyka starają się oni poznawać Magię Pustki (jeden z kierunków Magii Pierwotnej), mimo iż wiedzą, że brak kontroli nad jej mocą może spowodować, że zostaną przez nią wchłonięci.
W kwestii mechaniki: Nethermanta będzie zawsze próbował pozbawić bibliotekę przeciwnika kart poprzez ich przewijanie (ang. milling - to termin używany dla każdego efektu, który sprawia, że karty trafiają z biblioteki prosto na cmentarz). Przewijanie z założenia ma stać się bardziej popularne wraz z nadejściem nowego dodatku. Pojawią się też kontry na tego typu deck. Karty przywracające inne kart z cmentarza itp. Reszta łutów Akademii to wspomaganie magii.
Kammer
laszka
Dark Dragon
Nicolai
Alamar
Albo i nie - co to jest Nethermanta? Kolejny Nekromancer? :P
Alamar
Nicolai
Alamar
To jest Mandalor:
http://oi44.tinypic.com/se2kbl.jpg
Radowid Srogi
Field
Nerevar
Nicolai
Travis zrobiła z nich dobrych wujków, TCW wypaczyło jak wszystko zresztą, a potem wspomniany już Bioware w SWTOR spieprzył wszystko do reszty. Według obecnego kanonu Mando byli marionetkami w rękach Imperatora Sithów. Ech...
Na swoją obronę powiem, że Ostateczny i Nieposkromiony z hełmu byli nie do odróżnienia :P Swoją drogą może jest nas, grotowych starwarsowców, więcej, jeśli tak to wypadałoby na Cmentarzu zrobić Wieczór Gwiezdnych Wojen.
Radowid Srogi
Darkem
Field
Radowid Srogi
Kammer
MinosKing
Fearior
MinosKing
Alamar
Konstrukcje? Litości.
"House Materia, unites the Alchemists, builders of the Constructs."
Poza tym standardowo brak odmiany nazw miejsc.
Vaex
Źródło: http://forums.ubi.com/showthread.php/792444-2-New-Heroes-(Haven-amp-Necropolis)-amp-4-New-Academy-Creatures-Reveals-From-Pax
Fearior
Nerevar
iskra.
Vaex
Rozjemca
pzdr